Psicanálise
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A Arte de Xerazade

Prefácio do livro: “Narrar, ser mãe, ser pai & outros ensaios sobre a parentalidade” de Celso Gutfreind, Ed.Difel, 2010

O livro As mil e uma Noites é uma coleção de histórias, um mosaico de sabedoria e um retrato das paixões humanas, mas há uma história central que costura todas as outras: nessa história, uma mulher desafia e vence a morte somente com palavras.

Havia um príncipe, chamado Xeriar, que sofreu uma forte desilusão amorosa. Sua mulher o traía com os escravos sempre que ele se ausentava do palácio. Quando descobre, ele a mata e depois, deprimido, vai visitar seu irmão. Seu mau humor somente melhora quando descobre que seu irmão, um soberano ainda mais poderoso do que ele, não tem tratamento melhor vindo das mulheres. A esposa do irmão também o trai. Os dois, irmanados na dor, saem a caminhar pelo mundo em busca de alguém que seja ainda mais desgraçado do que eles.

A sorte, que não os ajudara até então, vem agora em seu auxílio. Tão logo iniciam o percurso eles observam de longe um Ifrite, que é uma espécie de demônio, um ser maléfico inimigo da raça humana, com sua mulher. Depois sabemos que a belíssima esposa do monstro era uma noiva raptada no altar. O Ifrite não percebe a presença deles, mas a mulher sim, ela os chama e aproveita que o marido está descansando para traí-lo, com ambos. Para tanto, chantageia os irmãos: ou eles se deitam com ela ou ela acorda o marido e ele os mataria. Sem saída, os dois fazem o que ela manda. Ela pede ainda seus anéis como lembrança do momento. Enquanto ela guarda os anéis eles percebem a infinidade de anéis que ela já possuía, fruto de múltiplas traições.

Os irmãos tomam essa experiência como uma lição: todas as mulheres são pérfidas e o amor e a fidelidade não existem. Nem mesmo os demônios, seres poderosos, estão a salvo. A partir desse dia Xeriar resolve que vai se casar todos os dias e matar a mulher após a noite de núpcias. Essa seria a única segurança de que não seria traído. É nesse contexto que Xerazade, a filha do Vizir, desafia a morte. Empenhada em suspender esse massacre sistemático, ela casa-se com Xeriar e começa a lhe contar uma história que emenda noutra história e que praticamente não tem fim. Curioso e encantado pela narrativa ele vai adiando a morte de Xerazade. Contando um conto e acrescentando dias à sua vida, ao cabo de mil e uma noites ela dobra o coração do marido. Não haverá mais mortes, ele está curado de sua dor e voltou a acreditar no amor.

A história de Xerazade é de uma narração bem sucedida. Frente ao desafio maior que é a melancolia de Xeriar, afinal ele nunca se recuperara do amor perdido de sua primeira esposa, ela conta histórias e elas abrem um caminho nessa alma endurecida e devolvem a ele uma confiança básica e a alegria de viver.

Essa história nos toca por que é de certa forma a de todos nós. Todos tivemos uma grande decepção amorosa com a nossa mãe. Um dia descobrimos que ela não é só para nós, outras pessoas e interesses povoam sua vida e é bem duro saber isso. Não é exclusivamente nossa presença que a preenche e a faz feliz. Mas é essa mesma voz feminina quem vai nos restituir a confiança nesse amor que perdemos. Toda mãe é de certa forma uma Xerazade e é sobre isso que trata este livro. Mas essa função, embora primeiramente desempenhada pela mãe, pode muito bem ser desempenhada pelo pai. E mais, é a posição do pai frente à mãe que vai marcar todo tempo o discurso que ela faz ao filho.

O que Celso vem nos trazer, nesse momento em que tanto se insiste nas determinações genéticas, nos humores hormonais, na obscura arquitetura do cérebro, é a lembrança que somos tecidos de histórias. Para ser pais, é preciso narrar, mas a premissa é ter sido filho e saber disso de alguma forma. Para nos permitir essa compreensão este livro faz uma linda análise de uma bela obra: o Peixe Grande (Tim Burton, 2003).  Nesse filme, um jovem homem, cujo problema era que seu pai contava histórias demais, precisa tornar-se narrador para vir a ser pai, pois seu filho estava por nascer. Alegoricamente nessa história, morre um velho narrador para que possa nascer um novo e por sua vez criar um futuro contador de histórias.

Porém, nem todos vivem no país das fábulas, como o pai deste filme, mas todos, por mais que seus discursos sejam tecidos de atos, silêncios, resmungos e expressões, tenderão a contar sua história de algum jeito. Até o pai de Kafka, tão recriminado na carta a ele dirigida, tinha suas cantilenas desagradáveis para descrever-se ao filho, este sim tornado um grande narrador. Já o silêncio casmurro, esse proveniente de algo que não consegue ser dito, porque não foi chorado e muito menos pensado, gera buracos na identidade daqueles que nascem banhados nele, coisas que não se deve sentir, que não se deve ser. Acompanhado de Bettelheim, Celso também nos explica sobre isso.

A sorte, para enfrentar essa difícil tarefa, é que bebês parentalizam os pais (p.44). Porém, para bancar essa posição, os pais precisam deixar de ser filhos, e é contando que o filho se esvazia  para ficar repleto do pai que pode ser(p.84), como fica claro na analise que Celso faz da poesia de Carpinejar. Afinal, narrar é mais que um instrumento que colabora no processo de parentalidade: é indispensável, confunde-se com ele (p.13).

Pais devem fazer redescobertas inéditas (p.16). Se descobertas outra vez, não são inéditas, se inéditas não serão redescobertas, certo? Errado. Vários autores têm pensado a respeito de temas como originalidade, autoria, plágio, repetições surpreendentes de temas e elementos que voltam a materializar-se em obras de autores de lugares e épocas diferentes. Esses elementos ressurgem em parte como um telefone sem fio, uma metáfora em constante transformação, que repete, evoca, mas vai corrompendo o sentido do previamente dito, por outra parte como uma assombração, uma metonímia, pedaço sinistro porque é ao mesmo tempo familiar e desconhecido, que nos assombra de tanto em tanto.

Borges brincava muito com isso e foi ele o maior responsável por colecionar várias dessas anedotas de traços ou objetos que insistem em reaparecer ao longo da história da literatura (ver o conto A flor de Coleridge, entre tantos outros). Pensando desde uma perspectiva “Gutfreindiana” isso não soa tão estranho: viver é continuar uma história que faz parte da história de alguém que veio antes, de um tempo, de um grupo, de uma época, de tal modo que estamos sempre lidando com restos, troféus e assombrações do passado.

A boa mãe, a “mãe suficientemente narrativa”, como já foi conceituado previamente pelo próprio Celso, os “pais suficientemente narrativos” como são tão bem descritos neste livro, são aqueles que fundam no filho uma identidade tecida de palavras, historias.

Narrar a própria história para seu filho, contar-lhe fantasias, ficções, ser capaz de comentar algo que se viveu, nem que seja um episódio de trânsito, da rua, de um cachorro da infância, de algo que se leu no jornal e o impressionou, vai constituindo a subjetividade do filho. Isso não é acessório, como se fosse um adubo que ajudaria a plantinha a crescer melhor, isso é a própria terra onde germina a identidade de um filho. A boa troca simbólica entre a mãe e o bebê não é, como pensa certo senso comum, apenas uma possibilidade que enriqueceria o sujeito e que o deixaria mais maleável, mais forte frente às vicissitudes da vida, portanto robusto emocionalmente. Nesta compreensão, a maternagem estimulante possibilitaria a plenitude dum sujeito que já estaria dado na sua herança genética e nas boas condições de sua vida ao mundo. Na prática, essa troca não é acessória, não é item opcional, ela é absolutamente fundamental, é ela que permite o bebê fazer seu segundo nascimento, o subjetivo.

Ser parido é apenas chegar, mas é só quando nos nomeiam e falam conosco que viramos gente. Citando Bernard Golse, Celso nos lembra que o recém nascido seria um historiador em busca desesperada de uma história. É preciso construir a representação de sua história, dispondo de meios para contá-la, incluindo quem a ouça e acolha a incerteza do que ainda não encontrou um nome. A história é a busca dos nomes (p.12).

Isso tudo só se torna difícil porque os adultos, categoria na qual tendem a se incluir os pais, queiram ou não, são muito chatos. Adultos são burocratas se abandonam a prática da infância (56), nos conta Celso, lembrando aqueles sujeitos bizarros que ficam contando dinheiro e estrelas em vez de viver, personagens da história do Pequeno Príncipe. Uma obra abordada neste livro a partir da pergunta do que é irrita a tantos nessa história tão popular, transformada em escolha de miss. O Pequeno Príncipe é um Best seller que, de solavanco em solavanco (da crítica), vem resistindo e sendo reeditado a cada nova geração de infâncias (p.54). Os adultos correm o tempo todo, fazem muito barulho por nada e nunca respondem ao que se pergunta, diz Celso, parafraseando Alice do País das Maravilhas.

Para escutar crianças é preciso parar de correr, e principalmente, de ter medo da própria infância. Este livro é recheado de relatos clínicos, casos contados com estilo literário. Isso não é subterfúgio, tarefa de sedução do leitor, é uma convicção do autor como clínico e como escritor: ele defende o direito da psicanálise de ser literária (p.70), que podemos descrever um prontuário sob forma de conto, pois a ficção nos torna mais sensíveis do que o texto técnico e também guarda mais verdade (p.114). Dr. Gutfreind, o psiquiatra, psicanalista, conhecedor da psique dos bebês, suporta a presença da infância dentro de si. Isso dói, está longe de ser uma pueril Disneylandia particular, isso fala, como diria Freud, e que coisas duras isso fica nos dizendo. Por exemplo, que nossos pais nem sempre nos acharam perfeitos, nos criticaram dolorosamente, e que nós também soubemos odiá-los, queríamos que morressem, melhor, que nunca tivessem nascido, esquecendo das graves conseqüências disso para a nossa própria existência. As sobrevivências que guardamos da infância são o elo que encontramos para escutar as crianças. Isso serve para o Celso pai, o Celso psicanalista e é isso que ele nos oferece neste livro.

Não tenha medo, convoca-nos com voz de sereia sedutora para a aventura de entrar na própria infância, e na de nossos filhos e pacientes, sairemos vivos dessa empreitada e muito mais interessantes, assegura-nos. Mas isso não deve ser tomado como um livro de receitas, não há receitas. Este livro não é de auto-ajuda e, justo por isso, corre o risco de ajudar (p.9). Em se tratando de pais, pior que um conselho é um conselho bom. Trabalhar com pais é lhes devolver a confiança perdida nos desvãos de suas histórias de filhos (p.16). Podemos assegurar aos leitores potenciais desta obra que o efeito é esse mesmo: longe de nos desautorizar a contar nossas histórias e com isso fazer a história alheia, como pais ou como terapeutas, este livro nos encoraja, nos fortalece.

Iniciamos com a metáfora de Xerazade por que o que está em questão nesta obra é mesmo a vida contra a morte. Sem alguém que faça um invólucro de palavras, uma colcha subjetiva que nos abrace nós não vivemos, ou então submergimos numa não-vida como podem ser certas psicoses. E em segundo lugar, por que os psicanalistas são chamados quando a função Xerazade falha, e cabe a nós desenredar o fio dessas tantas histórias e devolver a palavra a quem de direito .

Concluindo com Celso: Enfim, poder se refugiar com lucidez em um canto de sonho, nos momentos difíceis da vida, é um recurso fundamental na saúde de cada criança e de todos nós (p.112).

19/03/11 |
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ADOLESCENTES E O SEXO NA INTERNET (parte 3, final, do capítulo “Nativos Digitais” do livro “Adolescência em cartaz

Uma conversa sobre a ausente representação do erotismo, contrastando com a farta oferta de pornografia na internet. Um alerta sobre os efeitos traumáticos dessas imagens que podem ser excitantes, mas também duras, deixando um amargo tempero de passividade e submissão, principalmente feminina, como universal no sexo. Um alerta sobre cyberbullying, sobre os riscos, particularmente das meninas, de ser expostas, quando pensavam poder confiar. E sobre amores, inicial ou permanentemente virtuais, que chegaram à vida de todos nós, o que pensar sobre isso para os adolescentes?

SEXO NA INTERNET

Um elefante na sala

É engraçada a nossa cultura. Ao longo da infância, de um jeito ou outro, as crianças assistem na TV a centenas de assassinatos, destruições de carros, prédios, cidades, explosões variadas, esfacelamentos de corpos humanos. Nós até tememos que isso possa ser um problema, mas não criamos muito caso. Porém, basta aparecer uma cena de sexo na tela, que o escândalo está feito.
Quando as crianças brincam é o mesmo: elas são cheias de onomatopeias, colocam seus personagens de brinquedo em confrontos letais, em choques, estes voam longe e se estrebucham contra a parede, frente ao nosso plácido olhar. Agora, imagine se os personagens do brinquedo se lambessem, como fazem os animais entre si, ou esfregassem seus corpos um no outro. Rapidamente, se armaria um grande alarde, em busca do que estaria causando tais fantasias despropositadas nos pequenos. Não importa o quanto os psicanalistas tenham insistido na existência da sexualidade infantil, ainda nos surpreendemos perguntando-nos: de onde estariam tirando essas ideias?
A sexualidade e o erotismo são um elefante na sala sobre o qual ninguém diz nada e todos fingem não estar notando. Quando finalmente chega a adolescência, esse jogo se reverte e os pais e professores tentam ter conversas, às quais os jovens reagem com exasperação. As abordagens são por vezes suaves, entre diálogos diplomaticamente buscados, recomendando calma, coragem e cautela, por outras em clássico tom de sermão. Seja como for, os filhos raramente sentem-se tranquilos para abordar o assunto em casa e acham muito estranha a insistência em falar do elefante, que sempre esteve ali sendo tratado como invisível.
Quanto às escolas, quando há alguma educação sexual, raramente envolve algum tipo de debate livre. Qualquer discussão será barrada por um clima de vergonha e tabus, raramente orientada pelas verdadeiras curiosidades de cada faixa etária. O tom costuma combinar acima de tudo com as fantasias que os adultos projetam sobre os pequenos e os jovens. Já o esclarecimento, sempre bem vindo, restringe-se à fisiologia e anatomia do sexo e da reprodução. Não está mal, ao contrário, devemos estar muito informados desde o mais cedo possível sobre nosso corpo, assim como sobre as peculiaridades anatômicas e fisiológicas de cada sexo e sua maturação, de como se dá a fecundação, bem como quais são os perigos das doenças sexualmente transmissíveis.
Ao par dessas informações imprescindíveis, há muito mais do que falar: estão os temores relativos a ser ou não desejável, quanto a ser capaz de sentir prazer e como isso se faz, sente e expressa. As inseguranças quanto ao desempenho nessa intimidade tão sobrecarregada de expectativas públicas são tantas quanto ignoradas. Nos meios de comunicação existem sexólogos, médicos ou psicólogos capazes de dialogar livremente com os jovens e estes sentem-se tranquilos para perguntar, consultá-los e expor seus impasses. A grande popularidade desses interlocutores já indica de que há demanda de algo que na vida corrente é uma raridade: um adulto, técnico ou não, que consiga falar de sexo, até mesmo em público, sem tantas mesuras ou prolegômenos. A educação sexual é sempre difícil em função de que entendemos pouco o que nos move na intimidade, ou seja, podemos até ter uma certa liberdade para viver nosso erotismo, mas faltam-nos palavras para falar sobre isso. Ao par, temos medo de influenciar negativamente alguém em formação.
A vida sexual continua sendo um impasse para a maior parte das pessoas. A grande esperança da revolução sexual não aconteceu. Essa promessa vem desde a contracultura dos anos 1960. Acreditávamos que uma sociedade menos repressiva seria menos neurótica, que se as pessoas tivessem mais experiências sexuais seriam mais felizes. É claro que melhorou: temos menos tabus, acesso a mais experiências, menos preconceitos, porém, isso não nos tornou necessariamente tão realizados no campo sexual como supúnhamos que ocorreria.
A esperança do sexo como fonte de felicidade humana deixa a desejar. Sua falta é uma grande frustração, mas a sua presença, ou seja, uma vida sexual ativa, não entrega tudo o que nos prometeram. E pior, não raro as inibições sexuais driblam as liberdades conseguidas e reafirmam sua força. Ou seja, a sexualidade segue sendo fonte de neuroses. Ela não tornou-se, como era esperado, a panaceia para a angustia humana, pelo contrário, costuma estar associada ao gatilho desse sofrimento. O sexo é supervalorizado enquanto expectativa e é óbvio que as crianças e os adolescentes ficam capturados por suas promessas e querem saber tudo sobre tão interessante assunto.
As diferentes formas de gozo organizam nossas vidas: mesmo tratando-se de práticas que pouco têm de públicas, costumamos classificar e discriminar as pessoas de acordo com a forma como sentem prazer sexual e com quem. Quase não conseguimos falar diretamente sobre esse tema, mas deixamos clara nossa posição sobre desejar alguém do mesmo gênero ou não, sobre a prática do sexo ocasional, e interessa-nos sempre a aparente potência ou sensualidade dos outros.
Abordar os temas do amor e do erotismo juntos, até mesmo entre amigos íntimos, exige uma capacidade de introspecção, de honestidade consigo mesmo e com o interlocutor que com frequência nos fogem. Imagine fazer isso no terreno pantanoso da comunicação com um adolescente. Não seria tão delicado se deixássemos o diálogo fluir a partir do que ele consegue e precisa debater, mas entendemos que muitas vezes é uma delicada percepção das oportunidades que se abrem para fazê-lo e nem sempre conseguimos perceber a tempo quando uma brecha surge. Frequentemente as perdemos face às nossas dificuldades em lidar com o tema e com a ideia de que no lugar da nossa criança está surgindo alguém que fez ou fará sexo!
Isso não é uma falha pontual, é uma problema da nossa civilização carente de uma cultura e uma arte eróticas, no que outras foram ricas. Depois de ter inventado mil exorcismos morais e religiosos para o prazer sexual – principalmente o feminino – acabamos impedindo a construção de um discurso positivo sobre ele.
A pornografia, que esbalda-se em imagens e roteiros estereotipados e explícitos, reina nesse terreno que deixamos baldio. Sua banalidade quer fazer parecer simples e unívoco o que é sutil e complexo, ela nos conduz a uma experiência erótica de parca interação, entre corpos vistos de modo fragmentado, envolvidos em desempenhos sexuais atléticos. Essa simplificação não cumpre o objetivo de nos tranquilizar, pois a sensualidade que habita nossos corpos e anima desejos e fantasias continua pobremente representada. Se nós adultos ainda somos tão atrapalhados para expressar-nos nesse território, mesmo depois de sermos supostamente experientes, o que resta aos iniciantes?

Pornografia ao alcance de um click

A pornografia e o erotismo são primos distantes, mas às vezes, confundimos os dois. Os limites podem parecer tênues, dependendo da subjetividade de quem vê. O erotismo pode ser usado com fins pornográficos, e algo pornográfico pode ser sentido como erótico. Para a psicanálise, a pornografia é uma espécie de recurso utilizado quando o desejo recorre a uma fantasia emprestada para animar uma relação sexual. Ela também serve quando a questão de olhar e ser olhado é parte essencial do que anima os envolvidos, também funciona como oportunidade para uma espécie de sexo grupal imaginário. Ela pode ser uma espécie de aditivo, uma muleta do Eros, uma tentativa de viabilizar a relação sexual ou fornecer um cenário para a masturbação.
O erotismo, por outro lado, é a poética possível do desejo sexual. Ele incrementa um desejo que já existe, dando-lhe uma dimensão maior e possibilitando um ato sexual. O erotismo lubrifica o encontro de subjetividades e seus corpos, sendo igualmente disponível para toda a gama de fantasias e desejos possíveis, só que nessa estética eles não são reduzidos às suas versões caricaturais.
A pornografia coloca em cena fantasias que as pessoas podem imaginar estar vindo de fora, quando na verdade elas provêm de dentro. Se uma pessoa assiste um filme pornográfico e se excita, ela pode pensar: “é um outro que está vivendo aquilo”. Mas, na verdade, essa pessoa está provavelmente contemplando o reflexo de uma fantasia interna reprimida. A pornografia tem dupla face: vende-se como algo liberal, quando na verdade pode estar sendo usada para recalcar as próprias fantasias de quem a consome. Mas isso são questões da sexualidade, qual seria especificamente o malefício de tanta pornografia facilitada ao alcance de crianças e adolescentes?
O encontro muito precoce com a pornografia vai deixar uma criança, ou mesmo um adolescente menos iniciado, com imagens e questões que ainda não consegue processar. Pode ter efeitos similares a um trauma, que é uma vivência que não temos como decodificar e portanto fica insistindo para ser assimilada. No caso da pornografia, muitas vezes o sujeito volta a assistir para processar, não é exatamente um trauma nem um vício, mas está preso a um circuito em que tenta dar conta do que se viu, justamente porque aquilo não diz algo compreensível, fica como puro ato sem contexto.
O drama da pornografia é o analfabetismo erótico e amoroso que ela pode desenvolver. A vida sexual não funciona com o autocentramento das fantasias masturbatórias, que parecem ser o cerne do funcionamento pornográfico. A redução do outro à condição de objeto até pode ser um jogo erótico acordado, mas na estética pornográfica costuma ser via de mão única. Além disso, o sexo é representado como fácil, automático e sem as arestas inevitáveis do encontro de duas ou mais subjetividades. Ela fornece um mapa não confiável para quem a usa, que atrapalha bastante ao aventurar-se mais tarde em experiências eróticas ou amorosas envolvendo pessoas reais.
Não acreditamos que a pornografia por si induza a novos comportamentos. Esse grande medo é infundado: ela mais representa do que causa, se a sexualidade é assim retratada é porque esse é o ideal majoritário. A injustificável presença de uma pornografia pedófila na rede, não transforma ninguém em pedófilo, ela existe para alimentar de imagens os que já têm essa fantasia. Por outro lado, a existência desses abusadores – mesmo que imaginários – de crianças acaba incentivando o abuso real necessário para a produção de tais imagens. Além disso, são imensuráveis os riscos do encontro de uma criança ou de um adolescente com imagens de pornografia pedófila. Neste caso, ao contrário das que existem para consumo dos entusiastas, pode sim produzir-se um efeito traumático, embora não supomos que possa causar diretamente o envolvimento de crianças em encontros desse tipo. Uma criança que assiste pode demostrar inquietudes ou até apresentar sintomas, por se perceber vulnerável. Afinal, isso acontece, ela viu.
Na ausência de uma narrativa, de representação artística do erotismo, ou mesmo frente à impossibilidade de debate sincero sobre a sexualidade, a geração que está iniciando-se acaba utilizando a pornografia como uma espécie involuntária de tutorial. Fica então espelhando-se em um sexo mais distante e frio, justamente porque não costuma ter um enredo plausível, retratar um verdadeiro encontro. Ela é problemática por estreitar a gama de possibilidades do imaginário sexual dominante e transformar o ou os parceiros em objetos manipuláveis. Seus clichês de enorme difusão são responsivos da grande demanda dos que os consomem.
O mundo nunca precisou da pornografia para ser machista ou sexista, mas ela vem a somar nos mal entendidos da Babel do sexo, onde o prazer feminino é praticamente desconhecido e as crianças são usadas para o exorcismo do desejo ambivalente de ser passivo. Na colocação de mulheres e crianças na condição de puros objetos, o que está em jogo, para além do sexo, são as relações de poder no mundo real, essas sim são perigosas e problemáticas.
Esse pode ser mais um caso em que culpamos o meio pela mensagem, a virtualidade pelas fraquezas e perversões humanas, as quais existem muito antes de haver suporte material para pornografia. Pode ocorrer que alguns aspectos dela tragam à luz fantasias obscuras de que o consumidor não se dava conta, iluminando um campo escuro do seu ser. Talvez esse encontro com imagens de suas fantasias mais escondidas possa fazer com que alguém se sinta legitimado a realizá-las, mesmo que envolvam comportamentos abusivos, é uma hipótese a considerar, mas é difícil afirmar com certeza. O uso instrumental do outro, ou seja sua desumanização, não precisa passar pela pornografia e quando passa, já estava dado na estrutura de quem faz.
É preciso ter uma consistência pessoal diminuta para constituir uma identidade, um modo de amar e desejar e um sistema de valores a partir do caleidoscópio de imagens, de pedaços de corpos e vinhetas de gozo provenientes do material pornográfico. Essas pessoas limitadas podem até existir, mas não constituem a massa dos consumidores dessas fotos, vídeos e relatos. Para essa maioria, a pornografia não produz uma alteração do quadro erótico do sujeito, apenas alimenta e por vezes o mantém preso às suas estereotipias. Ninguém vai se tornar um zoófilo depois de ver um vídeo de zoofilia por engano e tampouco vai consolidar uma via de desejo somente por estar assistindo essas imagens. Desenvolver obsessões monotemáticas no campo sexual é uma de nossas defesas prediletas.
Não acreditamos que com a Internet a pornografia tenha mudado. O que mudou foi o meio e a facilidade de acesso. Existe algum meio conhecido que não tenha sido usado para o sexo? Qualquer um que inventarmos servirá para veicular fantasias sexuais, sejam elas eróticas ou pornográficas. A novidade está na possibilidade de acesso, pois a internet distribui qualquer conteúdo com muita eficácia. Se associarmos a isso o fato de que os recém chegados ao mundo têm acesso à rede de forma sempre mais eficiente que os que seus predecessores, teremos um fenômeno de difícil controle.
Mesmo que sejam acionados inúmeros dispositivos de controle parental, será praticamente inevitável o encontro na internet de mentes despreparadas com alguma imagem forte, pornográfica, de difícil decifração e grande impacto. O que fazer para ajuda-los a decodificar essa oferta de um retrato tão pouco amigável e factível do sexo? Seguramente, resta aos adultos responsáveis por zelar de crianças e adolescentes fazer uma contrapartida ativa que não se limite às atitudes de censura de conteúdo impróprio para a faixa etária. É preciso falar sobre sexo, permitir a circulação de obras literárias que retratem com o encanto da arte os prazeres e revezes da iniciação, permitir a circulação das dúvidas e a construção coletiva de uma narrativa erótica juvenil, condizente com as experiências que eles estão buscando. Ou seja, é preciso desenvolver e implementar uma educação sexual, seja lá como for. É necessário estar um passo à frente do encontro com essas imagens.
Nesse mundo digital onde os adolescentes movem-se tão bem, há um território inventado por eles e pelos jovens adultos, que é a construção de fanfics (fanfiction ou ficção de fã). São histórias escritas e partilhadas em sites dedicados a essa arte, onde parte-se de personagens já existentes, dos quais o autor é fã, provenientes da literatura, cinema, quadrinhos ou games, que são envolvidos em tramas ao gosto dos criadores. Eles apropriam-se dessas identidades para levá-los a cenários e cenas que não fazem parte do roteiro original, mas nas quais os fãs gostariam de vê-los.
O detalhe é que boa parte dessa produção escrita dedica-se a conteúdos eróticos, prova da sede que essa faixa etária tem por uma narrativa dessa índole. Além disso, a riqueza de material disponível derruba todas as teorias que vaticinaram que a disponibilidade de imagens mataria a capacidade de expressão verbal e escrita dos mais jovens. Estes não só consomem literatura, quando esta vai ao encontro de seus desejos, como a tomam de assalto, ao seu modo interativo e de cada conto aumentam muitos pontos. Algo interessante de notar é que a revolução digital fez com que essa geração escreva mais do que a anterior, pois nas redes, blogs, nos múltiplos sistemas de mensagens, escreve-se.
Os apocalípticos de plantão já haviam previsto que as gerações nascidas após o império da televisão ter se estabelecido na vida das crianças seriam analfabetas, disgráficas, empobrecidas. Isso não ocorreu. Depois disso, quando as primeiras redes sociais e sistemas de mensagens começaram a proliferar, vaticinou-se a destruição da gramática e da capacidade de expressão. A literatura infanto-juvenil na sua forma de livros impressos, em geral em grandes ou numerosos volumes, cresceu enquanto mercado junto com a internet, portanto, deve haver algo de errado nessas previsões. É evidente que a língua, que é viva e sempre em transformação, passa por modificações que são agora motivadas pelas vias digitais de expressão, porém isso é a normal plasticidade das palavras, que precisam adaptar-se, modificar-se para dar conta de narrar situações que antes não existiam.

Sexo privado em público

Uma imagem jogada na rede fica para sempre. Esse é um elemento essencial sobre o qual precisamos conversar com nossos jovens ao falar de sexo. Mais versados do que seus mais velhos nas experiências do cyberbullying, eles deveriam teoricamente saber que é arriscado enviar fotos do próprio corpo, os famosos nudes, para as pessoas com quem estão envolvidos. Fazê-lo é tentador, principalmente para os adolescentes. É uma forma de receber um olhar que os confirme como desejáveis, prontos para o jogo do sexo. Essa afirmação lhes parece atraente e mais fácil de suportar por ser intermediado pela tela, estando ainda longe do risco de serem tocados.
Estar pronto para ser olhado não significa de modo algum que se esteja pronto para ser tocado. Além disso, na fotografia a cena pode ser bem editada, recortados os melhores ângulos de si, congelando o olhar em uma imagem que tenta parecer ideal. Ao vivo estragamos tudo, mesmo que se tente repetir os gestos ensaiados dos clichês pornográficos, sempre teremos uma pele menos lisa, volumes nos lugares errados ou a falta deles, inspirando a implacável autocrítica. É hora de lembrar-nos também que o corpo é cada vez menos algo privativo, pelo contrário: ele tornou-se arena de conflitos, disputa pessoal em que precisa-se dar conta de rigorosas regras a respeito de sua forma, peso, cores e estatura, versus a inflexível realidade, que insiste em sua inadequação aos padrões tão rígidos.
Os espartilhos e sutiãs com armação e enchimento, em vez de desaparecer chegaram ao cúmulo, através das plásticas e próteses mamárias, de serem colocados dentro do próprio corpo, não são mais desvestíveis. Assim como as fotografias, o cinzelamento e a escultura do corpo visa uma imagem que se quer imutável, próxima da perfeição. Os padrões tendem a uma estética desnaturalizada, cheia de caprichos, que ao serem seguidos demonstram uma condição de obediência e conformidade. Estes têm a ver com o realce das zonas corporais mais cotadas, assim como é imprescindível o apagamento sistemático das marcas da passagem do tempo.
Um corpo assim trabalhado fornece a seu proprietário uma tranquilidade, no sentido de que ao ser exposto não constituirá um vazamento de sua intimidade, mas sim uma prova de sua adequação aos padrões exigidos pelo desejo dominante. As formas ideais são tão improváveis, que, salvo exceções, em nenhuma época da vida alguém se parece com o que deve ser. Por isso, mesmo os adolescentes precisam operar-se, exercitar-se e tomar substâncias para atingir tal forma. Lembramos aqui essas particularidades, porque após essas modificações estéticas a tendência é que se perca o sentimento de privacidade, visto que tão zelosamente preparou-se o íntimo para que faça bom papel em público. Frente a isso, é grande a vontade de dar a ver o que ficou bonito e a tendência é colocar essas imagens na rede, ou mesmo usá-las em diálogos sensuais virtuais. Isso não seria problema se a rede não estivesse lotada de lobos que caçam chapeuzinhos.
Essas intervenções corporais são diferentes das tatuagens, as quais tampouco podem ser retiradas e enfeitam a anatomia, determinando o percurso do olhar. Elas são uma marca sempre ímpar, tendem ao oposto da padronização. Estas também são uma forma de editar-se, como também são os cortes de cabelo, a maquiagem e a vestimenta. Porém, ao invés de seduzir através da evidência de estar encarnando um atrativo sexual convencionado, as tatuagens barram definitivamente um trecho de pele ao olhar alheio. Alguém que tenha um corpo muito desenhado nunca fica realmente nu. A tatuagem é uma tentativa de privatização paradoxal, pois expõe e oculta ao mesmo tempo. Faz parte de uma personalização de si, da busca de imparidade e de apropriação do corpo, de tal modo que ele tenha a própria identidade inscrita e a história pessoal escrita ali.
Tais manipulações corporais, assim como o perigo dos nudes vazados na rede pelos próprios retratados, evidenciam a relevância do corpo e do olhar do outro sobre ele. O corpo é arena não apenas para o exercício dos desejos, mas também de carências, conflitos e medos, por isso, tende-se a uma relação com ele cheia de sintomas e passagens ao ato, ou seja, nem sempre se faz o que se quer e se julga seguro e adequado. O mesmo ocorre com as experiências sexuais. Por isso, deve-se também tomar cuidado para impedir qualquer tipo de filmagem de cenas eróticas em que os jovens estejam envolvidos.
Casais que gostam de gravar ou fotografar imagens das próprias cenas sexuais não surgiram hoje, nem foram inventados pela internet. Trata-se de brincar com a presença de alguém olhando, que podem ser eles próprios, mas encenam a existência desse terceiro elemento. Também podem gostar de fantasiar com a exposição pública de suas ousadias eróticas, porém, todas esses prazeres imaginários, revelando que o olhar de fora é importante na cama para muitos, tornaram-se particularmente perigosos com a internet.
O que atrapalha e muitas vezes impede de tomar esses cuidados é o clima de confiança que o amor implementa, do mesmo tipo que faz com que contaminações de doenças sexualmente transmissíveis ocorram. Amor e sexo necessitam de entrega mútua para poder ocorrer, porém, a confiança requerida para viabilizar essa premissa nem sempre comparece onde era esperada. Desilusões amorosas envolvem não somente a perda do sentimento que ligava o casal, em geral a fonte da dor encontra-se associada à ideia de estar dormindo com o desconhecido: a revelação do ex-parceiro como alguém diferente do que se imaginava que fosse.
É por essa mágoa de sentir-se enganado, que tão poucas separações transformam-se em relações amistosas entre os envolvidos. Destes desencantos, a pior traição provirá do encontro com atitudes indignas, de colocação em risco e de exposição do outro: a chamada revenge porn – pornografia de vingança. Esta consiste em usar as imagens íntimas, obtidas em confiança enquanto a relação durava, para extravasar o ódio pela separação.
É uma conversa dura de se ter, consigo mesmo e com os adolescentes: sabemos que amar e ter prazer depende da capacidade de abrir a própria intimidade, por outro lado, tampouco ignoramos os imensos riscos provenientes disso. Talvez pequenas regras, como cuidados que a priori nunca devam ceder e o estabelecimento de parâmetros bem claros do que permitir e em que condições muito específicas fazê-lo, ajudem a situar-se nesse território, tornado com a internet bem mais pantanoso. Outra questão é auxiliá-los a entender que se eles não se cuidarem ninguém o fará, pois já não são crianças. Uma das questões duras com os adolescentes é que alguns querem crescer sem pagar o preço de cuidar de si mesmos.
Para cuidar de alguém é preciso estar um passo à frente. Não confunda isso com o zelo dedicado aos amigos mais próximos, esses serão amados e cuidados como uma família. Referimo-nos a um cuidado mais amplo, com familiares menos próximos e desconhecidos coetâneos. Esse é um traço difícil de encontrar na adolescência, geralmente porque estão mal conseguindo darconta de si mesmos. O bullying prospera tão fácil nessa idade justamente por essa atitude pouco solidária.
É preciso preparar nossos adolescentes para um ambiente que rapidamente pode tornar-se hostil. Uma imagem vazada vai ser divulgada exatamente por essas pessoas que ele esperava que fossem cuidadosas com eles. A maioria dos vazamentos de conteúdo intimo foi voluntariamente gravado, o que deixa o protagonista no difícil papel de reclamar por um cuidado que ele mesmo não teve ao permitir a existência dessas imagens.
Existem coisas piores, mas geralmente vindas de adultos, que conseguem imagens de crianças e adolescentes, para depois chantageá-las com pedidos de favores sexuais. É preciso deixar muito claro para aqueles de quem cuidamos: toda exposição vai cair em mãos erradas, não existe nenhum nível de segurança possível para conteúdos que passem pela rede. Tampouco é possível cortar a fonte, ninguém controla a internet. Não há alguém que possa retirar um conteúdo pois ele não é arquivado em um lugar e sim em muitos. Pode hibernar no computador de um desafeto e voltar à vida quando este quiser.

Corpos ausentes

A grande novidade da comunicação digital é a massificação da possibilidade de relações à distância, onde a presença e o corpo não equivalem. Para as pessoas mais inseguras em relação à imagem corporal esse lugar é uma dádiva, pois coloca em segundo plano o olhar que as inibe. Nos encontros iniciados virtualmente, as palavras, o estilo, certas afinidades chegam primeiro e firmam uma segurança no sujeito para que o corpo possa entrar em cena só depois.
Em alguns casos, nada raros, o corpo não chega nunca ao encontro, pois por vezes não se consegue ir tão longe com o personagem que está se tentando parecer. Todos temos a sensação de ser uma fraude, ela é universal, pois somos conscientes de que deixamos à mostra apenas uma pequena parcela do que sentimos, achamos e desejamos. Não poderia ser diferente, pois seríamos quase selvagens se pudéssemos expressar tudo e realizar os mais recônditos desejos. Porém, por vezes, essa sensação de ser um blefe domina a vida, ao mesmo tempo em que se desenvolve a arte de bancar o que se gostaria de ser dentro da internet.
É possível criar perfis falsos, avatares, ou seja, o personagem que nos representa, e caminhar por esse vasto mundo virtual sem o peso do corpo. Aliás, outros pesos podem ser retirados: a identidade sexual pode ser qualquer uma, pode-se brincar de outras possibilidades sem medo. Mediante esse disfarce, é possível realizar fantasias que na realidade poderiam ser desestruturantes, enfim, a virtualidade traz possibilidades de experimentação de baixo risco.
É como um permanente carnaval, onde podemos nos fantasiar-se do que se quiser e brincar à vontade, revelando com isso aspectos extraoficiais da nossa identidade, sem tanto medo de ser julgado por isso. Em ambos os casos, o disfarce protege a fantasia e seu portador. Nesse sentido, a internet tem vantagens, mas também desvantagens frente ao verdadeiro carnaval: neste último é preciso coragem para carregar uma fantasia no corpo e usá-la para viver alguma aventura; já na rede basta um teclado, uma tela e poucos minutos para montar um avatar convincente que vai sair por aí, virtualmente, mas tendo seus encontros que, de certo modo, acontecem, embora sem a força de uma experiência real.
Um avatar protege seu portador, porém acontecem coisas à personalidade com a qual se está brincando, as quais nem sempre se está em condições de entender ou bancar. O portador está jogando, mas seus interlocutores talvez não estejam. O risco, nesses casos, provém do impacto que causa no sujeito deixar-se levar por experiências que não imaginava, e pode assustar-se com coisas que descobre de si. Na mesma linhagem de experiências encontra-se o sexo virtual, filho da sua versão telefônica. Nestas formas de seduzir-se e até satisfazer-se, mesmo sem acesso aos corpos um do outro, os casais praticam um sexo seguro, no sentido de proteger-se fisicamente e de dosar o envolvimento tanto quanto julgam suportar. Porém, não é de forma alguma um sexo solitário, pois na masturbação entra em jogo apenas a própria fantasia e o outro comporta-se exatamente como a imaginação lhe ordena. Nos encontros na rede, mesmo com a ausência física é preciso negociar as fantasias de modo que a experiência seja satisfatória para ambos.
É natural que os adolescentes sejam quem mais abusa dessas possibilidades. Afinal, como estão fora do campo de tantas experiências, confinados à escola e à sua turma, a internet e seus becos escuros podem ser cenários de uma aventura erótica. Todas as idades podem beneficiar-se com esses recursos e sofrer com esses contratempos, mas é óbvio que para os adolescentes e jovens adultos, nativos da rede, essa questão traz uma sensibilidade peculiar. Eles têm sido mais jeitosos para mover-se nesse novo modo de estar no mundo, mas também têm ido ao encontro de perigos para os quais seus cuidadores não estavam prevenidos.
Para os mais jovens quase não existe um encontro ou romance que não tenha iniciado ou se consolidado através de mensagens e ou redes sociais. Já existe alguma etiqueta amorosa a respeito do assunto, embora seja bom precisar que, neste início de século XXI ainda estamos tentando deixar de ser trogloditas em termos de comunicação digital. Muitas das regras de bom comportamento e cuidados requeridos ainda estão por ser aprendidos.

FICÇÃO CIENTÍFICA

O medo das máquinas

A inteligência artificial, assim como ocorreu com as máquinas quando a automação industrial iniciou, fascina pelas inovações e possibilidades que introduz em nossas vidas, mas isso também assusta. Muitas vezes vemos os dispositivos que a suportam de modo animista, como um resto do pensamento infantil, que projeta características humanas no que é inanimado. É muito difícil para nossa compreensão, sempre meio fantasiosa, as vezes onírica, acreditar que algo tão genial e complexo como um computador seja meramente uma máquina. Essa fantasia encontra sua melhor expressão no filme, de 1982, Blade runner; o caçador de androides. Nessa história, robôs humanoides não somente nos imitam, mas também nos superam, e, à moda do monstro criado pelo doutor Frankenstein, acabam voltando-se contra seus criadores, os humanos que os escravizam.
Tememos que o feitiço vire e nossas máquinas acabem mandando em nós, ao invés de continuar ao nosso serviço. Além de atribuir a elas nossos sentimentos, lhes damos o estatuto de dileta criação, pois ainda somos fascinados pelos recursos que trouxeram à vida humana. Tal valorização as faz parecer filhos, cuja função é crescer, ir adiante e sobreviver aos pais, que necessariamente ficarão para trás, pelo caminho.
Várias obras marcantes da ficção científica são baseadas nesse risco que julgamos correr: perder o poder, e acabar sendo dominados pelos “filhos”. Projetamos sobre os seres e objetos inanimados a mesma rebeldia que se espera dos descendentes. Nessa via estão, por exemplo, 2001: Uma odisseia no espaço, O vingador do futuro e Matrix.
Matrix, filme de 1999 dirigido pelos irmãos Wachowski, retrata uma visão futurista distópica na qual a inteligência artificial assumiu o poder e transformou os humanos em corpos inertes, dos quais se abastece de energia. Ali os humanos são submetidos a uma vida irreal, ilusória, gerada pela Matrix, à qual já nascem aprisionados. Imaginam ter uma vida, quando na verdade apenas são mantidos sonhando que a possuem enquanto a Matrix lhes suga a vitalidade. A aventura do filme passa por escapar dessa prisão, constatando que a vida real é muito menos confortável, segura e bonita do que a realidade virtual, porém valiosa por ser verdadeira.
Evidentemente os heróis encontram coragem para manter-se fora da ilusão e ainda combater a dominação da inteligência artificial. Porém, há um jovem que não suporta a realidade e dá jeito de ser capturado e reconectado. Caso isso nos ocorresse, teríamos sido fortes para suportar a realidade hostil ou sucumbiríamos à mesma covardia, que permite passar a vida imerso em prazeres ilusórios ambientados em um mundo ideal?
O nome do filme evoca uma zona de origem, a ligação materno infantil. A palavra “Matrix” remete à mãe, ao útero onde ficamos ligados fisicamente a ela, assim como depois do nascimento estaremos psiquicamente ligados a quem cumpra essa função. Foi com a ferramenta matemática das matrizes que tornou-se possível organizar a enorme quantidade de dados processada por um computador. No filme, as cenas dos humanos sendo vampirizados pela máquina evocam uma vida intrauterina: eles estão nus, imersos em uma cuba de líquido, com vários cabos ligados ao corpo, como uma série de cordões umbilicais. Só que desta vez é a “mãe” Matrix que suga o “filho” humano. Há mais uma ideia infantil associada ao temor da inteligência artificial: ela poderia realizar nossos sonhos, viabilizar nossas fantasias. Ela nos ofereceria recursos similares aos que um dia encontramos na figura materna, o “espaço potencial” para criar aquilo que se tornaria nosso “eu”.
Em função das potencialidades e utilidade introduzidas em nossa vida a partir da revolução digital, é natural que, de certo modo, nos apaixonemos pelo que nos oferece tanta comodidade e recursos. Daí procede a ideia de que ocuparão nossas mentes, mas também o farão com nossos corações, como retratado no filme Ela, dirigido por Spike Jonze. Nele, um escritor solitário apaixona-se pela voz de um programa que funciona como assistente virtual, uma espécie de secretária, companheira e interlocutora. A inteligência artificial terminará por desmaterializar a maior parte dos nossos objetos, não surpreende o medo de que anule a presença real de nossos corpos, como ocorreu em Matrix, é um pesadelo que tem sua lógica.
Ninguém que já tenha visto 2001: Uma odisseia no espaço, olhou para seu computador da mesma forma. Esse precioso instrumento, que tanto nos ajuda, por que um dia não se tornaria o HAL 9000 e tentaria nos matar e tomar o comando? Afinal, os filhos, que são nossa mais incrível criação, não acabam igualmente fazendo algo similar? Eles se desenvolvem, enquanto nós regredimos em nossa potência e, por fim, estão destinados a testemunhar nossa morte. Essa pode muito bem ser uma projeção de adultos com medo de envelhecer, mas sabe-se lá, essas máquinas, que parecem tão mais espertas que seus usuários, assim como nossos filhos parecem tão mais eficientes que nós. Talvez fosse bom ficar de olho. Brincadeiras à parte, convém lembrar que é pouco possível que a inteligência artificial, que depende da inteligência real de um programador para existir, torne-se autônoma. Já os filhos, esses sim, seguirão adiante sem seus pais, menos obedientes que as máquinas.

CAPÍTULO “NATIVOS DIGITAIS” DO LIVRO “ADOLESCÊNCIA EM CARTAZ”- PARTE I (GAMES)

Os jovens precisam escapar de nós, do olhar opressivo dos seus adultos, mas eles precisam escapar para algum lugar. Que lugar é esse, o virtual, seus jogos, para onde eles vão?

Parte I

Trechos do Capítulo XIX, “Nativos digitais” -do livro “Adolescência em cartaz: filmes e psicanálise para entendê-la”
Nesta primeira parte, além de uma pequena introdução, fazemos uma abordagem do tema dos Games.
Eles nos colocam a questão da virtualidade X realidade, da diferença entre brincar e jogar e da dispersividade própria desses “homens-polvo” que estamos nos tornando ao fazer tantas coisas ao mesmo tempo.

INTRODUÇÃO

As famílias inquietam-se ao ver suas crianças e jovens fechados em seus quartos, entregues às redes sociais ou aos videogames, virando a noite para terminar um jogo, privilegiando um time que joga em rede em detrimento a uma festinha da turma de escola. Temem que eles sejam abduzidos por uma realidade ilusória e levados para territórios alheios aos reais e familiares.
O temor procede, mas não em todos os casos. A internet, principalmente os games e de algum modo as redes sociais, são de fato uma realidade alternativa onde refugiar-se. Esse habitat digital é tão tentador que alguns jogadores falam sobre os expedientes a que recorrem para conseguirem abster-se, ou manter-se a salvo, do risco de entrar sem conseguir sair. Mas não procede a ideia de que se frequenta um jogo com o grau de entrega e alienação de um zumbi, ou com a voracidade de um viciado buscando satisfação imediata. Jogar é um processo criativo e de construção ativa dos caminhos, estilos e personagens que se quer encarnar. É claro que há os que se comportam como viciados, mas estes já eram compulsivos antes, não ficaram dessa forma por causa da maneira como se relacionam com seus dispositivos digitais.
Esses dispositivos não sequestram os adolescentes, é a superproteção familiar, aliada aos projetos de realizar-se através das conquistas dos descendentes, que ameaçam usurpar-lhes a vida real que poderiam ter. Quando esses prisioneiros de luxo precisam fugir de suas famílias e de outras exigências da vida, uma saída de emergência pode ser a travessia do portal mágico da tela que sempre está ao alcance de suas mãos.
Somos “estrangeiros digitais” tentando assimilar-nos, enquanto usuários dos dispositivos eletrônicos e também na condição de adultos responsáveis por jovens “nativos digitais”. Partimos então dessa contraditória premissa, que foge do espírito do livro, ao falar de um tempo que não vivemos por inteiro, ao incluir uma realidade inventada após o fim de nossa própria adolescência. Porém, contamos com a vantagem de um olhar estrangeiro. Dessa forma, tentaremos neste ensaio dar conta das questões mais corriqueiras que o mundo dos computadores e a tecnologia digital nos colocam.
O papel dos videogames, dos quais nos ocuparemos a seguir, talvez seja o mais enigmático para quem nunca os usou e não experimentou suas possibilidades. Vamos trabalhar a importância das redes sociais para os adolescentes, já que elas passaram a fazer parte intrínseca da tarefa de socializar-se, de fundar um semblante social. Por fim, é inevitável abordar o tema da pornografia. Não ela em si, pois não há novidade alguma, mas no sentido de que ela nunca esteve tão disponível, expondo toda sua bizarrice, ao alcance de poucos clicks, para gente com muito pouca idade.

GAMES

Adultos estrangeiros

Entre as questões que as novidades tecnológicas trazem, certamente o videogame é o fenômeno mais intrigante para os que estão de fora. A razão é simples: ele não existia, nada do que as gerações que o precederam tinham se parece, a princípio, com ele.
Na verdade não são assim tão inéditos, pois reproduzem quase todas as regras da prática imaginativa de brincar, tanto em termos de experiências lúdicas solitárias, quanto grupais. Eles também incorporam o funcionamento justo e previsível das competições, dos jogos regrados, assim como o melhor do espírito de grupo de um time. A invenção que eles trazem é a da fusão de todas essas potencialidades lúdicas – próprias de brincar e jogar – com a fruição da entrega à magia da ficção. Como não deixar-se capturar pelo encanto deles?
É uma grande novidade pensarmos em que todos esses recursos da fantasia não fiquem para trás com o fim da infância. A experiência lúdica, que o senso comum supõe obsoleta após o amadurecimento, é, na verdade, valiosa pelo resto da vida. Porém, para os atuais adultos é incompreensível e desagradável a visão de adolescentes brincando apaixonadamente em vez de fazer suas tarefas práticas, aparentemente isolados, mas continuamente conectados entre si em um ambiente invisível.
Cada geração que chega padece com os preconceitos das que a precederam, que tendem a condenar aquilo que não viveram. É difícil perceber que algumas coisas no mundo já seguiram adiante sem nós. Se mantivermos viva a curiosidade, a qual aliás é sempre lúdica, podemos até entusiasmar-nos com elas, mas sempre seremos algo estranhos a elas, por não terem feito parte da nossa própria formação
Esse olhar desconfiado dos adultos testemunhou o surgimento das histórias em quadrinhos, que foram acusadas de tentar matar a literatura, tornando o leitor preguiçoso, apoiado nas imagens. Depois chegou a TV com os programas infantis e os vaticínios foram ainda piores: estaria se gestando uma geração de alienados, incapazes de brincar, pensar, esqueceriam dos signos e seriam analfabetos funcionais.
Agora chegou a vez dos games. Poupamos o leitor de todos os prognósticos alarmistas, pois ele já deve ter ouvido o quanto eles são, no mínimo, uma grande perda de tempo, no máximo, um instrumento de infantilização perpétua. O interessante é que se um jovem se interessar por um esporte, mesmo que seja violento, com o mesmo afinco e obsessão que os jogadores virtuais, seus adultos não ficarão preocupados e possivelmente vão orgulhar-se disso. O atleta nunca é acusado de monomania, de obsessão, sua experiência não é vista como empobrecedora nem alienante.
Quem joga começou na infância, os games raramente seduzem adultos. Já existem adultos que jogam, mas geralmente são os que cresceram nesse ambiente. Os games fazem um corte geracional entre quem joga e quem não joga. Até porque raramente se para de jogar. Ao crescer já não se tem tanto tempo e energia para isso, mas, principalmente depois de ter filhos, isso será um grande assunto em comum.

Brincar, jogar e ler

Os games começaram de forma muito simples e cresceram junto com os computadores pessoais, sempre empurrando sua evolução. No começo não passavam de uma espécie de ping pong em duas dimensões, homem versus máquina. Mesmo aqui já traziam alguma novidade, juntando os desafios de um jogo de tabuleiro com alguma destreza física e perceptiva: era preciso ser rápido, responder com os dedos, como um esporte da motricidade fina. A seguir eles foram ganhando complexidade, cenários, a terceira dimensão. Na sequência foram chegando personagens, enredos. A introdução do joystick passou a exigir maior agilidade motora. Aliás, hoje é a única habilidade manual, fora tocar um instrumento, que tem algum prestígio entre os mais jovens.
O aumento da memória dos dispositivos possibilitou a expansão do ambiente e os jogos passaram a criar universos, verdadeiros mundos alternativos. Um último passo foi dado quando puderam ser jogados em rede via internet, joga-se com e contra outros participantes reais. Com isso formaram-se times e comunidades, no sentido da comunicação e do sentimento de pertença. Além disso, cada jogo é construído e se enriquece com as experiências dos usuários, que sugerem personagens, tramas, cenários, estratégias, as quais são apreciadas pelos desenvolvedores e incorporadas. É uma caixa de diálogo permanente, composta de gente do mundo todo que, além de reunir-se para jogar, ficam debatendo em fóruns sobre o aprimoramento da habilidade dos jogadores e sobre o jogo propriamente dito. Contradizendo a suposição de que os jogos virtuais induzem à passividade e ao isolamento, os fóruns são redes colaborativas de jogadores, onde se avaliam os resultados, discutem estratégias, investem formação uns dos outros e instigam os desenvolvedores a aumentar a complexidade dos games.
Um gamer precisa ser perseverante, pois terá que avançar falhando, tentando novamente, até conseguir dar um passo ao encontro do mesmo processo no próximo trecho do seu percurso. Além dessa paciência e capacidade de suportar a frustração, será necessária muita engenhosidade para desvendar a lógica do jogo. Para isso terá que estar realmente imerso, familiarizado nessas paisagens virtuais, habituado aos seus monstros e inimigos, afinado com um grupo em que cada um tenha desenvolvido bons papéis complementares. Aliás, a escolha das personagens, que em geral podem ser customizadas e eleitas em um variado cardápio de heróis, funciona como uma tradicional brincadeira infantil grupal: cada participante escolhe “ser” um personagem e isso tem que ser negociado, pois não teria nenhuma graça se muitos fossem o mesmo.
O que os videogames se tornaram com toda essa evolução? São jogos, com o espirito de grupo dos esportes coletivos, acrescidos da necessária visão de estratégia dos jogos de tabuleiro. Porém, mesmo um dos mais complexos jogos, como o xadrez, não chega perto da rapidez de raciocínio e engenho que alguns games pedem. Somam-se a essas características aspectos da criação literária e do cinema, já que cada ambiente virtual constitui uma história que embasa os movimentos e vai sendo completada em função dos caminhos escolhidos pelos jogadores e através da interação destes com os criadores.
Na literatura podemos encontrar a figura do personagem que é cocriador da própria trama em que está imerso. Esse é o enredo de História sem fim, livro do escritor alemão Michael Ende, lançado em 1979, que já se tornou um clássico. Nessa história o herói não funciona como um escritor, mas como alguém que brinca, ou seja, ele vai criando uma trama que protagoniza. Por outro lado, ele já vive algumas situações próprias dos games contemporâneos, onde a trama e aquele a vivencia ludicamente dialogam. O mundo mágico que ele mesmo criou não é nada obediente, está cheio de ciladas, perigos e desafios, ele precisa seguir as regras, desvendar mistérios, errar muitas vezes, fracassar, quase desaparecer, até aprender a trilhar o caminho necessário para sair.
Em O Senhor dos Anéis, saga publicada em 1954, o britânico Tolkien criou um dos mais populares mundos mágicos: a Terra Média. Nessa obra, temos um território muito bem mapeado (há inclusive mapas de fato), vários tipos de personagens, representantes de diferentes povos, com personalidades, aparências e habilidades diversas, que exercem funções complementares e unem-se para vencer inimigos monstruosos e travar batalhas épicas em nome de uma missão em comum. Esse nicho imaginário acabou dando origem aos jogos interativos de RPG, Role-playing Games (jogos de interpretação de papéis), em que adolescentes e jovens adultos envolvem-se desde os anos setenta.
O RPG é uma mistura de encenação, como nos improvisos teatrais e nas brincadeiras infantis, com as regras de um jogo de tabuleiro e o funcionamento colaborativo de um time esportivo. Há vários tipos de personagens, um cenário específico e desafios. A história vai sendo criada em um grupo liderado pelo mestre, que é seu membro mais imaginativo e iniciado nas regras do jogo. Ao longo do percurso, os jogadores vão encenando missões e batalhas, que foram inicialmente ambientadas em cenários evocativos da criação de Tolkien.
Você está pensando que muitos aspectos da descrição acima poderiam ser de um videogame, certo? Só que aqui não temos nenhuma tecnologia envolvida, apenas um tabuleiro, um mapa, ou nem isso, alguns poucos objetos, se muito, e principalmente um grupo que em geral é constituído por jovens que, embora já não sejam crianças, estão definitivamente dispostos a brincar.
Eles estão realmente brincando? Em certos termos sim, pois imaginam e vivenciam juntos uma história que vai sendo criada por eles. Porém, na verdade estão também jogando: o jogo introduz na brincadeira a competição, com as regras e parâmetros que garantam que ela seja justa. Os RPGs não constituem um espaço de brincar livremente determinado apenas pela imaginação, eles envolvem regras e cálculos. Essa é a grande novidade: gente que vai crescendo sem deixar para trás os recursos lúdicos. Após termos arrolado todas essas referências, o leitor pode notar o quanto os videogames fusionaram aspectos da literatura, da brincadeira e dos jogos.
Criar, inventar e brincar são parentes entre si, pois todos visam transcender a realidade, que é compreendida, mas para ser recriada, subvertida. Acreditamos que cientistas, artistas e todos aqueles que contribuíram para o avanço do conhecimento estão em dívida com a atividade de brincar, pois nessa prática as ações incorporam, ousam, outras possibilidades imaginárias, que são experimentadas de verdade. Os games nasceram dessa múltipla fronteira entre ciência, técnica e a atividade fantasiosa necessária para brincar e jogar.
Nos jogos, as regras são claras e sempre valem. Como eles, os games não trapaceiam, os parâmetros são claros e democráticos: todos os jogadores começam igual e equivalem-se perante o programa. É o paraíso da meritocracia e de um mundo justo. Não resta dúvida de que é muito tentador e repousante passar um tempo em um lugar assim, tão diferente da nossa realidade.
Os adultos não conseguem ver a seriedade em brincar nem sua utilidade, esquecem que é lúdico todo o processo de aprendizagem que nos levou a crescer, assim como tudo o que nos faz continuar crescendo enquanto civilização tem estreita ligação com a ousadia lúdica. D. W. Winnicott ensinou-nos que nascemos subjetivamente a partir de um espaço que ele chama de “potencial”, uma área intermediária, ilusória, uma zona de brincar que se estabelece entre um bebê e quem exerça a função de mãe. Essa mãe, seria, para o psicanalista inglês, aquela que coloca as coisas à disposição do seu pequeno no exato lugar e tempo em que ele está a ponto de criá-las. É assim quando se brinca: imaginamos e fazemos acontecer o inexistente a partir dos elementos que se puder arrolar em volta. Winnicott acredita que com cada bebê nasce um mundo, ludicamente criado por ele. As realidades criadas pelos dispositivos digitais são sucessoras desses primeiros mundos imaginários.

Digital e ou e real

Os adolescentes têm muita energia e muito pouco deles é pedido. Queremos, apenas que se comportem e que compareçam à escola. Na maior parte dos sermões dos adultos, acaba mencionando-se que eles “só” precisam estudar. Deixamos explícito o quanto consideramos pífia a exigência que lhes cabe. Enfim, para a imensa maioria dos que têm direito a viver uma adolescência, ela transcorre em um mundo chato, entre outros iguais a ele e tão desmotivados quanto, tendo a mesquinharia das disputas de prestigio entre os colegas como único desafio. As diversões só trazem mais do mesmo: quem ficou com quem, fofocas sobre a intimidades dos outros, conversas marcadas pelo exibicionismo, o encontro das mesmas pessoas em lugares repetidos e, com sorte, alguma música. Não é um ambiente convidativo, é um mundo minúsculo onde nada lhe parece relevante.
Mas imagine que uma porção de coetâneos precisa dele para uma batalha que será travada em um lugar mágico e perigoso. Estão tentando faz tempo decifrar novos caminhos para derrotar o inimigo e essa noite vão desfechar um ataque surpresa. Eles são um time e necessitam da sua ajuda, sabem que você já desenvolveu habilidades que somam para o sucesso do grupo. Você investiu seus esforços nisso, venceu dificuldades e têm um prestígio entre os jogadores, ali sua presença é questão de vida ou morte. O grupo trabalha junto, a vitória demanda muito esforço e sintonia, os jogos tem mistérios interessantes. Seus pares são guerreiros sérios e cientes da sua missão. Fora do jogo existe uma comunidade que avalia as partidas em geral de modo construtivo, quem for dedicado sente que pode fazer diferença nesses debates, os quais podem chegar a ocupar tanto tempo quanto o próprio jogo. Frente a isso, ainda é tão difícil entender por que seus adolescentes dedicam-se com tanto afinco aos games?
A violência na maioria das grandes cidades encolheu os espaços da vida pública, restringindo a liberdade de circular de que dispunham as gerações precedentes. Explorar a cidade, brincar em terrenos baldios, em casas abandonadas, circular a esmo procurando aventuras é quase impossível na vida real. Já na realidade virtual tudo isso e muito mais acontece.
Crianças e adolescentes geralmente vivem confinados em apartamentos. Frequentam aulas de esporte ou dança o que é diferente de jogar com os amigos, lutar de brincadeira ou dançar por prazer. Na escola, a pedagogia costuma ser pouco interativa, o conhecimento raramente dialoga com suas dúvidas e hipóteses, não se leva em conta que eles pensam, aliás ninguém espera que eles realmente façam isso. O recreio é breve demais para toda a demanda represada de liberdade.
Frente a esse cenário, novamente é nos jogos que se dá a possibilidade lúdica de explorar um terreno desconhecido, traçar estratégias, acumular experiência e aprender com ela, aventurar-se, correr riscos e desenvolver a capacidade de orientar-se. Claro, não é a mesma coisa sem a presença real do corpo, os sustos não são para valer. Por outro lado não é desprezível o ganho cognitivo em desenvolver a capacidade de cuidar-se, observar detalhes para fazer uma mapa mental e retomar o caminho certo. Admitimos que é um simulacro da verdadeira experiência exploratória, mas ao menos eles têm essa. Na realidade, boa parte dos privilegiados aos quais são dados o tempo e as condições para viver uma adolescência, só conseguem andar sozinhos em espaços desinteressantes como um shopping ou outros similares a ele.
O senso comum pensa que toda essa experiência lúdica não altera os participantes por não ser real. Em primeiro lugar, convém lembrar que quem joga em rede, principalmente quando estamos falando de jogos que prescindem de um time, tende a fazê-lo com amigos ou colegas. São principalmente pessoas com quem se tenha a intimidade necessária para desempenhar juntos tarefas desafiantes, que requerem agilidade de decisões e confiança uns nos outros. Portanto, estamos falando de uma genuína experiência lúdica entre parceiros reais, que podem estar ausentes no recinto, já que ela ocorre em um ambiente e com objetos intangíveis.
Lembramos que brincando aprende-se a ser e a irrealidade imaginada cria ou altera a realidade. Todas as invenções, tudo o que dependeu de um ato criativo, começou exatamente assim: quando alguém fantasiou algo que ainda não existia, ou teve uma ideia inédita. Portanto, a realidade virtual serve como experiência subjetiva, fonte de vivências transformadoras. Ninguém vence nem cria sozinho e os jovens que jogam parecem compreender isso melhor que muitos adultos.
O problema não provém do fato do que os jogos oferecem, mas sim do vazio de experiências reais que a adolescência vem se tornando. É preciso que tenham a oportunidade de intervir de algum modo na realidade, quer seja realizando algum trabalho, responsabilidades, trajetos verdadeiros, trocas de ideias desafiantes, experiências culturais em que se engajem expressando-se, atividades grupais onde as decisões e papéis de cada um façam diferença. Sem isso não se conseguirá tirar os jovens de dentro de seus quartos, da sua realidade alternativa onde parecem, paradoxalmente, verdadeiramente existir.
Em seu livro O que você é o que você quer ser, o psicanalista inglês Adam Phillips analisa o paradoxal peso sobre nossas vidas de tudo aquilo que nunca fizemos. Ou seja, dos caminhos da nossa vida que não trilhamos, mas poderíamos tê-lo feito. Não se trata de que sejamos pouco, mas sim de que compartilhamos o trajeto da nossa existência com a presença imaginária de todos aqueles rumos que nunca tomamos, e não nos perdoamos por isso. Não é difícil deduzir o quanto essa insatisfação recai também sobre os filhos, aos quais cabe, “no mínimo”, encarnar alguma, ou várias das personalidades ou experiências que a vida ficou nos devendo. No ambiente digital, eles farão isso de fato, porém em uma dimensão tão imaginária quanto a de nossas vidas alternativas. Eles pelo menos sabem que estão brincando.
Adam Phillips lembra-nos de uma ideia de Isaiah Berlin, o qual diz que existe uma diferença entre a “liberdade de algo”, que é livrar-se do que oprime, e a “liberdade para algo”, que significa engajar-se no que se tiver vontade e potência para tentar. Nossos jovens estão tentando livrar-se de nós, dos nossos ideais opressivos, e querem ser livres para tentar, sabendo, como nos games, que a vida requer experiência e para tanto precisam suportar repetidos fracassos. Como fazer isso se cada vez que eles erram, ou simplesmente não dão certo de primeira, seus adultos colapsam porque não conseguiram nem esse “mínimo” que lhes deviam?
Phillips faz um trocadilho com a ideia acima, utilizando a palavra escapar. Isso é mais interessante ainda pois acusa-se o mundo digital de ser apenas uma forma de escapismo, ou seja, ficar habitando a imaginação para não enfrentar as dificuldades reais. Ele estabelece a diferença entre “escapar de algo” e “escapar para algo”. Na primeira, os jovens precisam escapar das expectativas e controles que os oprimem, enquanto na segunda equivale a partir para construir, encontrar, criar soluções, invenções, caminhos. Talvez seja essa sutileza que os adultos precisam entender. Sim, eles escapam, mas é para algo que lhes entrega um lugar ativo, desafiador.
Ao escapar de seus adultos, os adolescentes precisam partir em direção a experiências verdadeiras, por trajetos reais, ou seja, escapar para algum lugar. Se não tivermos tanto medo e não os afogarmos em nossos sonhos superlativos, eles poderão com certeza deixar-nos caminhar alguns trechos ao seu lado. Aliás, eles voltarão de tanto em tanto para contar e discutir conosco suas aventuras e até aceitar alguns conselhos. Enquanto isso não é possível, eles farão isso apenas jogando, o que não é inútil, apenas insuficiente.

Homens-polvo

Uma das questões que envolvem o mundo digital é a ideia de que somos cada vez mais capazes de fazer várias coisas ao mesmo tempo: a multitarefa. Essa não é uma criação própria da era digital, mas sim fruto da nossa época voltada para a rapidez, eficiência e a idealização da obtenção de resultados com o mínimo de esforço possível.
A automação industrial emprestou inusitada potência ao sistema produtivo, assim como a descoberta desses recursos mecânicos e eletrônicos levou essas maravilhas para a vida privada, proporcionando comodidades para o cotidiano doméstico. As máquinas poupam trabalho, a velocidade dos veículos encurtou distâncias, a possibilidade de comunicação instantânea encolheu o planeta.
O mundo foi tornando-se um lugar onde esperava-se que nossas tarefas e deslocamentos convergissem para soluções cada vez menos trabalhosas e, de preferência, instantâneas. O fazer prático para produzir um objeto, um alimento, um serviço, perdeu espaço, de tal modo que o envolvimento com o processo requerido para o desempenho de qualquer tarefa não possui mais valor. A partir daí, não deveria surpreender-nos que considerássemos bem-vinda a capacidade de fazer várias coisas ao mesmo tempo, sem que nenhuma delas demandasse demasiada concentração. A aquisição desse dom representaria um acréscimo na capacidade produtiva com o menor grau de esforço e de cansaço.
A multitarefa tirou seu nome da capacidade de um computador para rodar diferentes programas concomitantemente ou distribuindo seus esforços de modo a atender a várias solicitudes de forma alternada, mas com tal agilidade que estas são levadas a termo conjuntamente. Espelhados em nossa fascinante criação, a tecnologia digital, a mania de funcionar multitarefa invadiu a vida. Qualquer um de nós já protagonizou tal tipo de desafio, ou mesmo presenciou alguém que assiste o futebol na TV ao fundo, enquanto percorre com curiosidade as novidades nas redes sociais e tenta responder um e-mail, ao mesmo tempo fala com um amigo no telefone e atende às demandas surgidas em algum sistema de mensagem, como o WhatsApp.
É uma gula de viver que nos leva a tentar ganhar tempo fazendo várias coisas simultaneamente. A eficiência em clima de urgência não visa finalizar as tarefas, depois do que se abriria um período de ócio, de entrega para algo mais repousante, posterior ao desempenho das obrigações. Após concluir múltiplas tarefas realizadas conjuntamente, tendemos a envolver-nos em um novo grupo de situações que envolvem mais comunicação, atenção e desempenho simultâneos. A multitarefa abre tempo para outras situações de multitarefa.
A verdade é que não temos essa eficiência: mesmo que acostumados desde cedo para tal fim, nosso cérebro não faz tantas coisas ao mesmo tempo, pelo menos, não tem como concentrar-se em mais de uma de gênero semelhante. Será possível, por exemplo, caminhar enquanto se escuta música, nesse sentido, ainda pode-se dar ao luxo de percorrer a paisagem ao som das melodias escolhidas para o momento, porém, a atenção requerida no deslocamento pode falhar, pois ficará preterida pelas outras atividades. Nossa mente categoriza, prioriza, alterna e podemos nos treinar para isso, mas sempre haverá perdas. Algo não vai ficar bem feito.
O estranho é que essa forma ansiosa de ser ganhou uma certa aura de prestígio, como se estivéssemos diante de uma inovação e de um sujeito à frente de seu tempo. Olhando com atenção, parece mais uma perda civilizatória do que um ganho. Os animais são multitarefa, o que é indispensável para sua sobrevivência na vida selvagem. Na natureza, não podem sequer comer em paz sem estar de olho no entorno, para que eles mesmos não virem alimento: engolem escutando e vasculhando atentamente com suas orelhas em radar, prontos para captar qualquer mínimo ruído que signifique a aproximação de um predador ou inimigo. Estão sempre alertas para uma reação rápida ao menor estalo. A condição humana conquistou o oposto, ou seja, a capacidade de ter paz para comer, amar, parar, refletir e ponderar com profundidade um problema.
O estilo que tem se desenvolvido no meio digital não nos ajuda nessa que é uma das grandes tarefas da educação: sossegar o corpo para poder concentrar-se em uma tarefa. Os videogames nos treinam para o contrário disso: atenção, agilidade de raciocínio, destreza motora, estratégia, tudo simultaneamente. Ou seja, o que o game pede não é uma novidade, pois na ação, como em um ambiente selvagem ou hostil raciocinamos assim. Nossa questão é quanto o tempo gasto em games nos prepara acima de tudo para a produtividade e ação, o que pode ser bem útil, mas nunca para a reflexão, que também o é.
A mesma quietude que ler um romance pede, é um extraordinário treino para quando precisamos estudar. Ou seja, dedicar-nos profundamente a um universo ficcional ou temático para emergir posteriormente com uma nova visão. Esse movimento não é natural, é praticado e treinado desde a infância. O que o videogame oferece, ao contrário da leitura, é treino em uma disposição mais próxima do que nosso cérebro de habitantes de ambientes hostis já foi preparado por milênios.
Essa prontidão, que não gasta tempo em vacilar, duvidar e olhar de fora, sem chance de tomar uma decisão com calma sobre as prioridades a seguir, pode ser conveniente. Porém, não se trata de algo somente necessário para situações extremas de guerra ou perigo: esse modo de funcionamento também é utilizado para um desempenho eficiente por parte dos trabalhadores, de quem se espera que tenham o desempenho das máquinas. Eles podem dar conta de tarefas que chegam para o sujeito como as peças que caem cada vez mais rápido em um jogo de encaixes. Muitas situações de trabalho assemelham-se a um equilibrista de pratos, que precisa manter todos no ar, sem obviamente a opção de ficar escolhendo o melhor momento para pegar um prato ou outro. Tal destreza é necessária em inúmeras tarefas e situações, porém é apenas uma das formas de trabalhar, criar e desempenhar funções, não precisa ser o ideal nem a regra.
Existem momentos de parar para pensar, assimilar experiências, refletir sobre o que se passou. Esse tempo contemplativo tem deixado de ser nobre em detrimento do agir, do raciocínio rápido, da resposta imediata. Os games devem ser pensados também como parte de uma forma acelerada de ser. Evidentemente, eles não são a causa desse nosso estilo, são apenas um dos produtos dessa ânsia de viver em dobro.

Frankenstein: o filho queixoso

2018 encerrou, ano estranho, não por acaso ano do centenário da publicação da primeira versão de Frankenstein, escrito por uma das primeiras crias do feminismo, a jovem escritora Mary Shelley. Essa história ainda nos diz muito. Neste momento em que tantos exigem de uma figura paterna o que ela nunca pôde dar, em que tantos tomam decisões em nome dos mesmos ressentimentos que moveram o monstro, talvez seja hora de reler esse mito literário. Aqui, trechos do nosso livro “Psicanálise na Terra do Nunca: ensaios sobre a fantasia”, publicado em 2010.

“Lembra-te de que fui criado por ti;
eu devia ser teu Adão,
porém sou mais o anjo caído. ”

O nascimento de Frankenstein

Tão popular como um monstro do folclore, Frankenstein nasceu na literatura, no livro Frankenstein ou o Moderno Prometeu, de autoria de Mary Shelley, uma jovem inglesa de 18 anos. O fato é que decorridos quase dois séculos, todos ainda sabem quem ele é. Podem não saber exatamente detalhes da história original, pois esse personagem ultrapassou muito as páginas do romance de Shelley, mas algo de sua essência continua reverberando em uma época tão distinta daquela que o viu surgir. Isso faz dele um dos mitos literários da era individualista, ao lado de Fausto, Robinson Crusoe, Dom Juan e Dom Quixote; ou seja, são personagens que nasceram em livros, mas já habitam a imaginação popular.
Essa novela nasceu de um desafio literário realizado por um grupo de amigos: isolados pelo mau tempo durante umas férias, Mary Godwin Shelley, seu marido Percy Shelley, junto com os amigos Lord Byron e John William Polidori, lançaram-se a escrever histórias de horror para divertir uns aos outros. Dos convivas, foi a jovem Mary a que mais seriamente cumpriu a tarefa. O primeiro livro saiu em 1818, mas em na sua terceira revisão, em 1831, é que se estabelece o texto clássico tal qual foi traduzido em várias línguas.
Como era comum na literatura da época, principalmente entre aqueles romances que caíram em gosto popular, a história lança mão do recurso das cartas, misturadas ao relato em primeira pessoa do protagonista: Dr. Victor Frankenstein, estudioso de ciências naturais, o homem que descobriu como dar vida à matéria morta.
A novela começa pelas cartas do capitão de um navio que rumava para o Polo Norte para sua irmã, contando uma estranha aventura que lhe acontecera. Nessa paisagem inóspita ele se deparou com o Dr. Frankenstein, e o recolheu em seu navio mais morto do que vivo. Ele lhe contou a triste história da fabricação de um monstro e sua missão de persegui-lo e destruí-lo. Como o trajeto do navio lhe convinha e estava fraco para continuar a caçada sozinho, o doutor segue a bordo e morre após terminar seu relato. A maior parte do livro consiste nessa história, transcrita pelo capitão, do nascimento do monstro, o destino trágico de criador e criatura, finalizando com um pedido de Frankenstein de que, em caso de sua morte, alguém se incumbisse de eliminá-lo. Na cena derradeira, Walton ainda tem um encontro com a criatura que subiu ao navio para o último adeus ao seu criador. O monstro parte, prometendo dar fim à sua própria existência.
Frankenstein teria decidido revelar sua triste sina para que o navegante não se deixasse destruir pela sua ambição de atingir o Polo, como ocorrera com ele anteriormente. No derradeiro fim, aquele que, como veremos, não conseguiu ser pai para ninguém, que perdeu tudo e todos, restando só o maior dos seus erros, entra em nossa história em uma posição paterna: a do sábio que aconselha o aventureiro, tentando ensinar-lhe a viver. Enfim, como nunca antes, ele consegue fazer um derradeiro gesto de cunho paterno. A história do monstro e do seu criador, ambos conhecidos pelo mesmo nome de Frankenstein é a história do quanto esse homem sofreu para que esse simples diálogo pudesse ocorrer, nem que fosse apenas à porta da morte.
Depois de escutar Frankenstein, o capitão desiste de sua obsessão por atingir o Polo Norte. A conquista do polo, feita quase um século depois desse livro, em 1909, já era meta de aventureiros que queriam marcar seu nome na história, indo até onde nenhum homem ainda chegara. O Polo Norte tem uma mística própria, serve de símbolo do fim do mundo, de ponto de orientação, pois é para lá que a bússola aponta. Talvez seja essa mesma lógica que faz do Polo a moradia de Papai Noel, um lugar extremo e ao mesmo tempo central, orientador. Se boa parte da queixa que perpassa o livro é a de que vivemos desorientados, que não existem referências paternas sólidas, de que o pai nunca fornece um norte, não deixa de ser irônico que seja justamente próximo desse eixo do mundo que ocorra o encontro entre Frankenstein, seu monstro e o viajante que se tornará o porta-voz de sua história.
Conforme seu relato, Victor Frankenstein foi primogênito de uma importante família genebrina e aos 17 anos, quando se preparava para sair de casa e frequentar a universidade, perdeu sua mãe. Junto da família vivia Elisabeth, adotada pela família quando ambos tinham cinco anos e eles se tratavam como primos. Porém, apesar do vínculo familiar que o ligava à moça, a mãe pede em seu leito de morte que eles se casem, e é a essa noiva que o coração do rapaz estava entregue. A perda da mãe, embora já não fosse uma criança, o deixa desconsolado, com muitas questões sobre a morte e pouco disposto a aceitá-la. Victor já possuia curiosidades científicas, e uma vez na universidade em Ingolstadt, volta-se para as ciências naturais, mas com uma ênfase muito particular: seus estudos são norteados pela obsessão à qual vai dedicar a vida, que é vencer a morte. Essa sua inclinação particular o afasta dos seus pares, por isso acaba conduzindo sozinho as pesquisas mórbidas a que se entrega. Ele estuda os mecanismos da morte, a putrefação e norteia-se pela sua crença de que poderia revertê-la ou impedi-la.
Na história escrita por Mary Shelley não há detalhes sobre a fabricação da criatura, a maior parte deles foi acrescentada pelas versões posteriores, principalmente as cinematográficas, que relançaram a história em novas inflexões. Shelley apenas cerca a gênese de mistérios e de discursos filosóficos, nos faz crer que o Dr. Frankenstein domina a ciência moderna, mas não dispensa a tradição alquimista antiga. Após o frenesi que domina sua vida através de anos de pesquisas, ocorre o esperado “nascimento” de um corpo de mais de dois metros, composto a partir de restos de cadáveres. Mas o ser por ele criado, desde o momento em que abre os olhos, desafia seu criador como algo bem maior do que um experimento científico.
Paradoxalmente, ao invés de comemorar a vitória da ciência sobre a morte que ali se consagrava, a conquista do objetivo que consumira suas forças até ali, o cientista ficou tomado pelo horror. Ele considera que a origem do pavor que sentiu emana dos olhos mortiços do espantalho que acabara de animar. Após realizar os procedimentos necessarios para a animação do corpo que construira, viu “abrir-se o baço olho amarelo da criatura (…) seus olhos desmaiados, quase da mesma cor acinzentada das órbitas onde se cravavam”, descreve ele. A partir daí, o cientista caiu imediatamente em uma mistura de sono e desmaio, na qual sonhou que estava beijando Elisabeth, mas ela se transformava no cadáver decomposto de sua mãe.
Após esse sonho, acorda apenas para ver a criatura que já estava em pé, ao lado de sua cama, contemplando-o: “seus olhos, se é que assim podiam ser chamados, estavam fixados em mim”. Em uma inversão de papéis, desta vez é o criador que desperta e encontra sobre si o olhar do “cadáver demoníaco ao qual tão desgraçadamente eu havia dado a vida. Nenhum mortal seria capaz de suportar o horror daquele rosto. Uma múmia revivida não seria tão horrorosa quanto aquele destroço. Eu o contemplara antes de terminar meu trabalho; ele era feio, porém, quando aqueles músculos e articulações passaram a se mover, ele se tornou uma coisa que nem Dante poderia ter concebido”. O horror do cientista parece ser um fato naturalmente inspirado pela sinistra imagem de sua criação, cabe a nós compreender a fonte desses desencontros de olhares.
Assim que pôde, Frankenstein fugiu do local, abandonando o monstro à própria sorte, e nos dias em que se seguiram caiu enfermo, em estado de inconsciência, sendo amparado pelo seu melhor amigo que justo chegou para encontrá-lo. Por isso, a formação da criatura que vai progressivamente aprendendo a compreender o mundo, a pensar, a falar e até a ler se dará em total isolamento, de forma indireta, isenta de qualquer tipo de olhar que lhe dê suporte e reconhecimento. O monstro tudo vê, mas nunca pousaram sobre ele quaisquer olhos que não o quisessem matar. Para ele, que era um corpo inerte, abrir os olhos equivale ao nascimento, significou estar vivo. Porém, no princípio de sua existência ele provocou o desejo de que ela não tivesse acontecido. Isso é ainda pior do que ser rejeitado ao nascer, a criatura invoca no criador o horror, o impulso de negar esse fato. Victor Frankenstein renega o que fez, arrepende-se.
Desde a primeira centelha da vida de sua criatura, o cientista não lhe desejou mais que a morte. Pior, pois matá-lo talvez não fosse tão difícil, desejou que seu experimento não tivesse dado certo. Mais do que matar o monstro,Victor gostaria de eliminar sua obra, mas isso era impossível. Mesmo que a criatura tivesse sido destruida ao despertar, o cientista continuaria perseguido pelo seu feito. O rastro de violência que segue o monstro é somente a encarnação dessa culpa pela descoberta da reversão da morte. Após este ato de negação da morte, o Dr. Frankenstein não faz mais do que reencontrá-la. Aliás, a morte o persegue, encarnada no monstro, que elimina todos seus seres queridos. Enquanto isso progride, Victor não consegue matar seu monstro, em uma mistura de impotência com vacilações, como se a destruição só pudesse se alastrar após semelhante experiência.
Mas de onde vem essa mudança de rumo tão brusca? Uma pista pode ser o pesadelo que Dr. Frankenstein teve depois do “nascimento” do monstro: “… tive a impressão que segurava em meus braços o cadáver da minha mãe; um sudário envolvia-lhe o corpo, e eu via os vermes rastejando pelas dobras do pano”. Esse sonho não seria tão revelador se não estivesse ligado ao que acontece imediatamente, ele desperta e o monstro o está contemplando, tentando falar e tocá-lo. Ele se desespera e foge. Na sequência do texto há uma continuidade entre a monstruosidade do corpo da mãe, por estar morta, e a do monstro, passando de um horror a outro, e é o horror da morte que está no fundo. Em outros momentos da história já intuíamos que obsessão do cientista por vencer a morte era fruto do luto malsucedido da perda de sua mãe, e aqui é a visão da mãe morta que retorna em sonhos quando ele finalmente “vence” a morte.

A educação do monstro

Depois de ser abandonado por Frankenstein, o monstro deixa o laboratório e aprende a alimentar-se, abrigar-se e a decodificar suas percepções. Solitário e sorrateiro, sobrevive às intempéries isolado dos seres humanos, que sempre que lhe pousam os olhos gritam, fogem ou o apedrejam. Em uma ocasião, ocupa um esconderijo ligado à casa de uma família constituída por um ancião cego, seu filho e filha. Eles acolhem uma estrangeira, noiva do rapaz, e lhe dispensam uma série de ensinamentos, desde a língua e as letras, até literatura, ciência, política, filosofia. Em segredo, escondido e espiando por uma fresta, o monstro apropria-se das lições e torna-se letrado e pensante. Grato pelo que indiretamente aprendia, ele lhes dispensava pequenos favores sempre oculto pelas sombras.
Quando se sente suficientemente forte, sai de seu esconderijo e apresenta-se ao cego, seu professor involuntário, para demonstrar-lhe sua gratidão, esperando ser aceito pelo grupo. A conversação com o velho vai bem, mas se interrompe quando o filho entra no recinto, o vê, e o costumeiro comportamento de agressões e fuga se repete. Só que desta vez a criatura, que se sentia muito ligada aos seus benfeitores indiretos, sofre e se vinga, colocando fogo na casa que eles haviam deixado para trás em sua fuga.
Entre as roupas que saíra vestindo do laboratório de Frankenstein, o monstro descobre em um bolso o diário do cientista, onde se encontra narrada em detalhes a aventura de sua origem. Lê com horror: “neles está relatado tudo o que se refere à minha origem maldita. [...] Encontrei minuciosa descrição de minha odiosa figura. [...] Maldito o dia em que recebi a vida! Exclamei cheio de agonia. Maldito criador! Por que você me fez um monstro tão horroroso que até mesmo você foge de mim repugnado?” Mary Shelley criou nesse monstro um ser filosófico que em sua reclusão havia feito várias leituras, entre elas O Paraíso Perdido, de Milton. Portanto, ele já se comparara com Adão, ao qual invejava a proteção recebida pelo seu criador. A epígrafe do livro contém uma citação de Milton: “Pedi eu, ó meu criador, que do barro me fizesses homem? Pedi para que me arrancasses das trevas?”.
A revolta contra o criador principia-se aí, quando reflete sobre os motivos de seu desamparo e solidão. Para o monstro, ele não estava à altura do gesto de originar a uma vida e no decorrer da história o fará pagar caro por isso. A intenção de dar-lhe origem, como fica claro nessa epígrafe, partiu do criador, portanto ele precisa responsabilizar-se por ela, pois o monstro, como um filho qualquer, não pediu para nascer. Inicialmente a mágoa não mostra o potencial destrutivo que assume quando ele tem a desilusão com essa família do pai cego, pois mais uma vez é rejeitado por aqueles de quem esperava alguma filiação. Trata-se de uma renovada experiência de frustração, na qual novamente aquele de quem espera uma adoção não pode olhar para ele.
Parte então em busca do criador, a quem culpa pela sua desgraça. Tendo localizado, através do diário, a cidade onde residia a família Frankenstein, ele se dirige para lá em busca de vingança. Assim que teve oportunidade, estrangulou o irmão menor de Victor e colocou a correntinha do falecido no bolso de uma criada da família, que foi enforcada injustamente, considerada culpada pelo assassinato.
Após esse crime, ocorre um encontro entre Frankenstein e o monstro no qual este lhe conta sua história e reclama do abandono. Em troca de deixá-lo em paz, exige que lhe seja fabricada uma companheira, sua Eva. No início, o cientista chantageado, aceita, mas quando a está concluindo e se vê frente a mais uma obra sinistra, se apavora e a desmancha em pedaços, o que deixa o monstro ainda mais furioso. Mais adiante, ele também matará o melhor amigo e a amada do criador, em plena noite de núpcias. O monstro não se contenta em destruir Frankenstein, quer secar-lhe a linhagem, salgar sua terra, fazer dele alguém tão solitário e ímpar como ele próprio. No final, voltamos ao ponto de partida do romance, onde criador e criatura vão aos extremos do mundo um no encalço do outro, sem conseguir eliminar-se mutuamente. “Tu, meu criador, me detestas e me abominas, a mim que sou criatura tua, a quem te achas ligado por laços só dissolúveis pelo aniquilamento de um de nós. Pretendes matar-me. Como ousas brincar assim com a vida? Cumpre teu dever para comigo, e eu cumprirei o meu para contigo e o resto da humanidade.”
A demanda não poderia ser mais clara, é uma mágoa contra seu pai, exigindo-o a assumir a responsabilidade sobre sua presença no mundo. São centenas de páginas de exortação para que o cientista se responsabilize, de alguma forma pague pelo abandono e rejeição da sua criatura. O monstro é um filho que acredita ter direito à acolhida e orientação por parte daquele que considera seu pai: “eu aprendera pelos seus papéis que você era meu pai, meu criador. A que outra pessoa poderia eu recorrer senão a você, que me dera a vida?”
A condição irreversível da paternidade é um dos pesadelos da função. Para a mãe, o uso de seu corpo por parte do feto já se incumbiu desse trabalho de convencimento de que o filho passará a ocupar espaço para sempre na sua vida. Já o pai, irá descobrindo isso aos poucos, convencendo-se, muitas vezes de forma dolorosa, de que seu destino passou a ser inseparável daquele que gerou. Observamos que quanto mais paranoide o homem for em relação a isso, mais seu filho tenderá a tornar-se um pesadelo, um perseguidor, exatamente como ocorreu com a criatura de Frankenstein. A paternidade dita biológica, não assumida espontaneamente, comprovada por exame genético, é a versão jurídica desse pesadelo. Nesse caso, um homem se descobre eternamente ligado a um filho que ignorava, renegou ou nunca desejou.
Nas inúmeras adaptações da obra que se seguiram, inicialmente no teatro e depois nas telas, a criatura de Shelley perdeu o direito à palavra. Os longos discursos de ressentimento e cobrança deram lugar a um monstro tosco, abrutalhado e balbuciante. Mas em quase todas perdurou esse impasse inicial, no qual o cientista se horroriza frente à sua obra, desfalece e abandona-o. O monstro vaga solitário, incompreendido e acaba reagindo a tanto desamparo com raiva e sede de vingança. O cerne do mito, portanto, pode ser entendido a partir da criação e abandono de um filho, que por isso torna-se monstruoso; mas também o pânico causado pelo ato de originar um ser é uma das fontes do horror contidas nesse mito literário que atravessa os tempos.

As mutações do monstro

Mary Shelley teve um encontro feliz com uma ideia que sintetizou um feixe de fantasias muito úteis a seus contemporâneos e a muitos que ainda estavam por nascer. Assim que ela publicou seu livro, ele foi transposto para o teatro, com imenso sucesso de público. A partir dessas adaptações teatrais algumas novidades somam-se e modificam a história original. A história dessas versões demonstra, conforme Hitchcock, que “certos elementos permaneciam constantes: um ser criado horroroso e de estatura desmedida, a presença de raios e eletricidade nos acontecimentos da história e a relação psicológica íntima entre criador e criatura. Ao mesmo tempo a história já começara a agregar novos elementos, estranhos à versão de Mary Shelley, muitos dos quais vinculados tão fortemente que sempre aparecem desde essa época: um monstro incapaz de articular palavras, um assistente de laboratório desastrado, uma multidão irada em busca do monstro e um final cataclísmico no qual a criatura e o criador perecem juntos. O público devorava avidamente essa história de monstro, contada e recontada, remodelando-a muitas vezes”. Essa descaracterização tanto da solidão e isolamento do cientista, quanto, e principalmente, da criatura, que no romance é tão discursiva, não irritou a autora. Pelo contrário, ela ficou sensibilizada pela comoção da plateia, que parecia entender o espírito de sua obra. A partir de então, o livro original, que segue nas prateleiras após quase dois séculos, assim como a personagem emudecida pela sua versão dramática firmaram-se enquanto um mito literário.
Um mito não tem autor, ele pretende estabelecer a história da origem das pessoas, do mundo, dos objetos e extrai sua veracidade da provável fonte sobrenatural da narrativa. Seu uso busca amalgamar o máximo de elementos possíveis, pois ele não existe para gerar interrogações, mas sim para dar explicações, para fechar questões. Para tanto, um mito engloba em seu interior todos os elementos úteis que puder angariar: referências históricas, fantasias comuns, elementos do cotidiano de cada época. O mito é uma tentativa de dar explicações através de histórias para o que é frequentemente inexplicável, e se não se ocupasse das fronteiras do nosso conhecimento, não seria necessário recorrer a argumentos fantasiosos para dar conta do assunto. Já os mitos literários são assinados, sua fonte é humana e claramente estabelecida, porém eles possuem a mesma característica de imantar elementos de um momento histórico, da forma como se estrutura a sociedade e a intimidade dessa época, e combiná-los com fantasias atemporais, gerando uma trama que pode ser transposta a outros lugares e outras épocas. Uma história se torna mito quando ela se transforma, permanecendo ela mesma, em um aparente paradoxo.
Mitos literários, portanto, são histórias que transcendem esse ponto de partida claramente autoral, para caírem em outras mãos, porque o público consome versões que vão transformando-a a seu gosto, ele se apropria delas para fins de elaboração de suas questões e as vai transformando sutilmente. Mais do que a corrupção de um original, se estabelece uma harmonia entre um cerne essencial da narrativa que se conserva, enquanto cenários e personagens se modificam, que é justamente o que nos autoriza a pensar que estamos lidando com algo maior do que o livro de um autor.
O monstro é órfão de mãe, e filho da relação de um homem com a ciência, é a criatura incompreendida e abominada por todos, que persegue seu pai-criador até o fim da vida de ambos, essa é sua essência. Embora ele tenha sido privado das palavras que usava para acusar Frankenstein, sua imagem continua angariando pena e horror ao mesmo tempo, pois ele é a encarnação de um erro, além do retrato do abandono.
O horror provém do ato monstruoso que parece ter sido a própria criação e o desafio à morte que ela pressupõe, nisso estão igualados o cientista e seu monstro, enquanto o feito de um e seu produto resultante que é o outro. Por isso, em todas as versões joga-se com a alternância das duas personagens que, para efeitos populares, acabaram atendendo pelo mesmo nome, criador e criatura, já que o monstro fica identificado à loucura onipotente que lhe deu origem. Por outro lado, a fuga do cientista que deixa a despreparada criatura à mercê de um mundo nada acolhedor produz uma empatia inesperada no público, que acaba penalizando-se daquele que tem tudo para ser apenas rejeitado.
O livro recorre a um arrazoado filosófico, que associa o monstro ao bom selvagem, um ser ávido de receber acolhida e uma formação, ao qual a rejeição transformou em obstinadamente mau. Na obra de Shelley a empatia com a criatura é racional, discursiva: escutamos dele todos os esforços que fez para parecer-se com os humanos, que ele observava de longe e escondido, assim como seu anseio por ser admitido entre eles e o sofrimento cada vez que era reduzido a ser a abominável representação de um ato inaceitável. Ele queria ser humano, mas os maus-tratos o lembravam de que não passava de uma forma artificial de vida infundida a pedaços mortos, assustador como um fantasma. Ele buscava compreensão e só encontrava exorcismo. Já no teatro, ao ver substituídos por rudimentares balbucios, gestos e olhares os complexos raciocínios com que defendia sua essência originalmente boa, que ele acusava de ter sido corrompida pelos homens, só lhe resta a identificação com uma criança que ninguém aceita como filho, que sequer é admitida como alguém da nossa espécie, para obter a simpatia e a compaixão do público.
A imagem corporal de alguém composto de pedaços costurados, cujo resultado tem aparência monstruosa, tem precedentes na teratologia. Conforme Warner, “a monstruosidade participa do desajeitamento da irregularidade, de suas classificações e harmonias imperfeitas, e encena a aberração por não conseguir permanecer consistente nem mesmo consigo próprio”.
A falta de um olhar materno que unifique as partes desconexas da criatura é o que empresta um caráter monstruoso à sua imagem. Em menor escala, observamos inúmeras distorções na imagem corporal de sujeitos que se enxergam como disformes, abjectos, com partes que devem ser ocultadas ou corrigidas. Em geral, nesses casos trata-se de pessoas em cujas vidas ocorreu algum desencontro radical ou uma importante falta de sintonia com a mãe. Mas a dismorfofobia aparece muito frequentemente na adolescência quando um outro olhar, agora como corpo sexuado, o desafia, portanto sua causa pode estar na confirmação desse corpo que o olhar materno colou.
O livro Frankenstein foi escrito por uma órfã de mãe. Talvez por isso não surprende que a história seja a de um filho, que contando apenas com a figura paterna, só possa oferecer ao olhar alheio a imagem da falta de harmonia de seu conjunto. Mais uma vez, vemos aqui retratadas as limitações que atribuímos à Função Paterna. O pai pode nomear, mas carece do poder do olhar que unifica. Criador e criatura, portanto, fecham os olhos um para o outro.
A sobrevivência dessa história, e sua transformação em mito, está ligada ao fascínio gerado por esse ato profano de criação, que já alimentava a popularidade das histórias sobre o Golem. É uma instigante fantasia sobre a prepotência de um homem que tentou negar a morte, descobrindo um método para impingir vida à matéria inerte, que quis superar deus, a ciência de seu tempo e prescindir das mulheres para dar origem a um ser vivo. Filho de tanta pretensão masculina e de nenhuma mulher, essa criatura involuntariamente acaba representando a bancarrota da onipotência de um pai, de quem o desmaio, a fuga e o arrependimento mostram a fragilidade. Esse homem que quis tanto, negando a própria morte com seus atos, é tão mítico quanto seu enorme filho desamparado. Na verdade, um não existe sem o outro, por isso eles partilham o nome. Ele quis tudo e ficou com nada, por isso foi, no livro, totalmente destruído.
Frankenstein também é o protótipo do “cientista louco”, personagem que ganhou espaço a partir dessa época. Desde então tentamos saber o que resta da sabedoria, já que a igreja e a tradição não mais respondem por ela. Através dessa figura do cientista louco nos mostramos nostálgicos, negamos a ele a totalidade de saber e o castigamos pela ousadia. A ciência é a herdeira imediata da expectativas que depositávamos na religião: que seja fonte de segurança, antídoto contra o desamparo. Se até mesmo a fé, com toda a sua convicção, foi abandonada, por que a ciência, com suas certezas sempre transitórias, teria nossa adesão garantida?
A personagem do cientista louco, marginal em relação aos seus pares e capaz de superar o conhecimento de seu tempo, reflete nossa ambivalência. Confiamos que sua genialidade ultrapassará as fronteiras do que já se sabe, mas como a condição transgressora e revolucionária de suas descobertas é punida, é como se, ao mesmo tempo, déssemos também um voto de desconfiança. Supomos que suas invenções, que o desgarram do já estabelecido, vão produzir algum tipo de desequilíbrio: ele ficará transtornado, ou sua obra será de alguma forma perigosa, ou ainda trará algum tipo de alteração no mundo cujos efeitos serão nocivos. No caso de Frankenstein ocorreram essas três consequências de sua descoberta.
Em seguida ao surgimento do livro, e ao longo de um século, as peças de teatro foram dando contornos novos ao monstro, até que, em 1910, a criatura de Shelley encontrou um novo meio para expandir sua influência. A Edison Film Company, pioneira na história do cinema, o recrutou entre as primeiras personagens do recém-nascido cinema mudo, com direito a inéditos efeitos especiais. Mas foi a versão cinematográfica de 1931, com direção de James Whale, o momento crucial para a difusão de Frankenstein e a sua posterior transformação em mito. A imagem que vem à cabeça de todos, de um ser de cabeça quadrada com eletrodos no pescoço, cheio de cicatrizes mal costuradas, usando roupas pequenas para seu tamanho, é a do ator Boris Karloff maquiado para esse filme.
Whale estabeleceu o cânone estético e muitos dos aspectos que hoje consideramos intrínsecos à criatura. Como já era de hábito, seu monstro se limita a grunhir e movimenta-se como um grande bebê, já que o ator usava ferros nas pernas e pesos nos pés para que seu andar ficasse vacilante. Os olhos profundos e negros de Karloff, com a maquiagem pesada nas pálpebras eram frequentemente enfocados, fazendo do monstro um rosto triste a ser olhado para angariar nosso afeto. Se para o cientista, na narrativa de Shelley, o olhar de sua criatura o apavorou por serem olhos mortiços, no cinema isso foi substituído por uma expressividade que redunda no contrário: é desamparo que constatamos nos olhos caídos de uma criatura que clama por adoção. Whale também retoma a tradição teatral do ajudante corcunda e sinistro, e coloca grande ênfase no roubo de cadáveres, o que no original é apenas uma alusão.
A temporalidade indefinida em que a novela é tecida está bem ilustrada nesse caso e ajuda aos contornos míticos que a personagem ganhou posteriormente. No filme, tudo se passa em uma aldeia genérica europeia onde o passado e o presente, o arcaico e o moderno se confundem. Embora sofra as influências de seu tempo, ele é um romance não datado e mistura um saber científico de ponta com alquimia medieval. O laboratório do Dr. Frankenstein, um lugar que congrega todos os instrumentos científicos da época de Shelley, situando-os dentro de uma torre gótica, é uma boa imagem dessa síntese. Aliás, o cânone dessa imagem foi estabelecido pelo filme de Whale, mais de um século depois, pois no livro, o laboratório é apenas é um lugar sinistro.
Embora nos forneça imagens definitivas, o filme simplifica a trama. Temos no início o Dr. Frankenstein obcecado pelas suas investigações sobre a fronteira entre a vida e a morte. Ele rouba cadáveres para prosseguir suas investigações solitárias, afinal a academia não iria tão longe como suas experiências. Um erro que ele não se dá conta vai ser fatal para sua criação: enviado ao necrotério para obter uma parte fundamental da criatura, seu ajudante trapalhão rouba o cérebro errado, não de uma pessoa normal, mas de um psicopata.
Depois da criação, o ansiado resultado da pesquisa científica a que havia se entregue com tanto entusiasmo é como sempre renegado pelo criador horrorizado que adoece. Enquanto isso, o novo ser é deixado preso, aos cuidados do ajudante corcunda que o chicoteava impiedosamente. Acossada pelos maus-tratos, a criatura devolve-lhe a brutalidade e o mata. Como o monstro já nasce então fadado ao fracasso pelo seu cérebro doente, neste caso pouco se espera dele a não ser uma carreira criminosa, portanto, não há dúvidas de que ele deva ser eliminado. Quando fica consciente do seu erro, o Dr. Frankenstein e seu professor, que curioso do resultado havia comparecido para observar a experiência, concordam que ele deva ser destruído. O criador é resgatado por sua família que o recupera da saúde abalada pelos anos de esforço dedicados à ciência, enquanto se prepara o esperado casamento com Elisabeth. Enquanto isso, o professor fica no laboratório incumbido de eliminar o monstro, que já revelara sua natureza criminosa. Porém, a ciência é como uma sereia cujo canto enfeitiça o bom senso, e ele não resiste em fazer algumas últimas experiências no corpo anestesiado da criatura. Óbvio, para o bom andamento da trama, que ela acorda, mata seu algoz e foge.
Na sua escapada comete mais um crime, mata uma menina que encontrou ao acaso no caminho e brincou com ele. Desta vez, como da anterior, não há maldade: ele é inexperiente, tosco, incapaz de entender a lógica da brincadeira e comete um erro fatal: a menina jogava flores na água para que boiassem e convida-o para fazer isso com ele; entusiasmado com a brincadeira, ele atira a menina na água, para que ela também boie como as flores, e ela se afoga.
O cérebro do psicopata utilizado na construção do monstro, que supostamente teria desencadeado toda maldade não é convincente, sua carreira de assassino mais parece uma sucessão de trapalhadas do que de maldades. O monstro mata da primeira vez porque é brutalmente maltratado. Sua segunda investida é praticamente em legítima defesa, pois iria ser sacrificado e se salva matando o professor. Quanto à menina, trata-se de um mal-entendido lógico, do tipo que fazem as crianças pequenas. Elas colocam-se em risco em função da combinação perigosa de curiosidade com ignorância, tal como a que teve a criatura, que quis experimentar se a menina boiaria como uma flor. Quando a vê afundar, desespera-se e tenta retirá-la das águas de forma atrapalhada e inútil, resgatando apenas seu corpinho sem vida. O monstro porta-se como um bebê gigante, sem saber falar, sem entender direito o mundo, andando desajeitado, vaga mais perdido e digno de pena do que evocando terror.
O pai da menina leva a filha morta para a aldeia, que estava em festa, reunida para comemorar o casamento do Dr. Frankenstein. A cena da chegada do cadáver da criança, nos braços do pai desesperado, que vai estragando a festa por onde passa e transformando os aldeões em uma multidão de linchadores, é antológica da história do cinema. Quando ele chega lá todos compreendem o que aconteceu e saem à caça do monstro.
Trata-se de cinema para as grandes massas e essa história trágica precisa terminar bem: o monstro tem que ser eliminado, pois ele é um equívoco científico e o casal de protagonistas, o cientista e sua noiva, deve dirigir-se para um final feliz. As intermináveis conversas e encontros entre o monstro e o Dr. Frankenstein, que fazem o núcleo do romance de Shelley, estão eliminados. Além disso, agora ele se limita a uma visita a Elisabeth, sendo que nesse encontro, ao invés de ser assassinada apenas desmaia. Antes do cerco final, a criatura encontra seu criador e após uma luta ele carrega-o consigo para um moinho, mas o cientista escapa. O desfecho é previsível. O monstro acaba acuado em um velho moinho, em cujo interior ele é queimado vivo. Trata-se de um bem-sucedido exorcismo coletivo. Mas que demônio se expurga nessa cena?

Qual mito?

Se Frankenstein é um mito, a pergunta é qual seria, no sentido de sua filiação, ou então ele seria um mito novo? É claro que podemos ver traços de outros mitos nele, como o de Doutor Fausto, por exemplo. Afinal vemos uma equivalente paixão pelo conhecimento no Dr. Victor, já o monstro de Shelley lembra Mefisto pela eloquência, mas por certo essas comparações não dão conta da totalidade do tema, são pedaços de um todo mais complexo. A própria autora tenta nos convencer que se trata de um Prometeu moderno, isso está inclusive no título da novela. Provavelmente no sentido de uma insubmissão ao estabelecido, pelo roubo dos poderes e saberes celestes, e do castigo por tal ousadia, ou ainda de uma revolta contra uma autoridade despótica. Mas nada disso dá uma explicação da totalidade, apenas acrescenta aspectos. Nem a ideia de um Pigmalião sinistro, como já foi lembrado, nos traz muita luz, é apenas uma referência.
Certas interpretações colocam Frankenstein na categoria do Duplo. Parecem certas, pois não faltam elementos que apontem nessa direção: a criatura, como não tem nome, acabou sendo conhecida então com o nome de seu criador. De certa maneira, eles compartilham o significante, sugerindo que redundem no mesmo significado que se desliza entre eles, se completa. O monstro não tem infância, ele nasce adulto, possui quase a mesma idade de seu criador, não há uma geração que os separe e o fim de ambos é desaparecer no Polo Norte.
A criatura só se reporta ao seu criador, suas conversas são o centro do drama. Só o Dr. Frankenstein praticamente vê seu monstro. Cada um à sua maneira, os dois estão fora do sistema, ele não é aceito pela comunidade científica, por suas crenças, enquanto a criatura é fora de tudo, de uma genealogia, de um lugar no mundo. Os dois têm sérios problemas com a alteridade que o sexo coloca, são celibatários, os casamentos não se consumam, pois um mata a noiva do outro. Existe a espera de uma mulher, mas ela nunca chega de fato. Ou seja, nada de sexo, nem para nascer nem para nada. Os dois acabam ilhados em si mesmos, um fixado na destruição do outro.
Se de fato essa história pode nos dar então uma radiografia dos dilemas de uma alma partida, ela nos deixa sem respostas a uma questão central do romance: tanto a criatura pede o tempo todo que seu criador seja um pai para ele, que lhe dê um lugar e lhe diga por que o fez, quanto Dr. Victor foge várias vezes por não se mostrar à altura dessa empreitada. Nesse quesito a questão do duplo nos deixa sem respostas, não faz sentido ver apenas um homem acusando a si mesmo por não conseguir encontrar sozinho respostas para suas inquietudes. Como alguém pode acusar-se de abandonar a si próprio, de não ter cuidado de sua infância e educação? Existe uma reiterada denúncia da falta de ascendência, da falta de transmissão de uma educação efetiva. O monstro pede um lugar e pede para ser amado, é por ter esses direitos negados, dos quais ele se julga merecedor, pois não pediu para nascer, que se torna malvado.
Mas o que a criatura pede a Dr. Victor? Sem nome para se fazer valer, em outras palavras, sem origem ou, ainda, sem um passado para reivindicar, o monstro é um sujeito pós-revolução francesa. Filho da ciência nascente, ele é mais um herói do individualismo, afinal ele é único e ilhado, não tem pares, é inédito, desenraizado e intelectualmente muito lúcido.
As interpretações em que lançamos a ideia do duplo são onde o drama se desenvolve quando a um aspecto da personalidade não é permitido aceder à consciência do sujeito. É a cisão da personalidade que cria o duplo, ou seja, uma parte não quer saber da outra, o duplo é o outro de si mesmo. Como no caso clássico de Dr. Jekyll e seu duplo, o monstro Mr. Hyde, o qual, como diz seu nome, é a encarnação da face escondida do médico. Ou ainda como temos em Oscar Wilde no Retrato de Dorian Gray onde apenas no retrato a face narcisista da personagem envelhece. O que ele não suporta da alteração que o tempo faz a seu corpo está jogado para fora, não é reconhecido. Essa questão de uma suposta cisão da personalidade não é o aspecto mais relevante em Frankenstein, embora de fato caiba ao seu monstro o trabalho sujo do mal. Entender o monstro como a parte recalcada de uma suposta agressividade homicida, ou a personificação da sua melancolia renitente, ou ainda uma tendência antissocial é uma possibilidade, embora não abarque todo o sentido da obra.
A nosso ver, o aspecto central de Frankenstein é a procura por um pai, no sentido de alguém que forneça um lugar na sociedade e na genealogia, pois justamente estava-se em um momento histórico em que o lugar de onde provem a autoridade paterna sofria profundas mudanças. Na época do nascimento desse mito, início do século XIX, a Europa assiste ainda aos desdobramentos imediatos das revoluções industrial e francesa, à queda de várias monarquias, enquanto a autoridade da igreja começa a sofrer fissuras. Além disso, a autora, Mary Woollstonecraft Godwin Shelley, é filha de dois importantes pensadores dessa época, sendo que sua mãe, falecida em consequência de seu nascimento, foi uma das primeira feministas da história. Educada por seu pai com uma liberalidade inédita para seu tempo, sem uma mãe para identificar-se, a jovem escritora tinha todos os motivos para compreender os sofrimentos de uma criatura ímpar, inédita e sem referências palpáveis no mundo em que vivia.
Ora, o pai, ou melhor, sua função na estruturação de cada indivíduo, também é marcado por isso. Em um tempo de tantos rompimentos, apenas ser filho de alguém já não possui o sentido de antes. O sujeito da modernidade não se faz mais pelo nascimento, por quem seria seu pai, mas pela sua trajetória, pelas suas escolhas, pelo que ele consegue fazer de sua vida. Somente no seguinte sentido poderíamos compreender pai e filho como duplos um do outro: irmanados no desamparo, eles se repetem no sofrimento do pai que se sente órfão do próprio pai, do filho que acredita ter um pai insuficiente, no desencontro entre o desejo e a realidade que caracteriza a função paterna.
Há uma lição que é repetida inúmeras vezes nos mitos: um homem não pode fazer o que é atributo dos deuses. Criar um ser do nada, fazer algo vivo da matéria inanimada ou ressuscitar mortos é atributo divino, se os homens assim procederem, com certeza farão isso de modo imperfeito e seus resultados serão monstruosos e se voltarão contra o criador. Temos com Frankenstein uma versão agora científica deste mito de criar ou prolongar a vida. Frankenstein é o mito da onipotência da ciência, transposta para uma suposta onipotência paterna. É o fracasso atribuido àqueles que hoje responsabilizamos por apontar a direção que devemos tomar. Em seu encalço caminharemos até o Polo Norte.

Por que tantos peregrinaram ao ônibus da história “Na natureza selvagem”?

Qual o fascínio para os adolescentes da jornada de Chris ao Alaska?

O ônibus de “Na natureza selvagem” não está mais na natureza selvagem.
Recentemente, um helicóptero da Guarda Nacional do Exército do Alasca removeu o lendário ônibus onde Christopher McCandless encontrou o triste fim da sua jornada de filosofias e aventuras. O local tornara-se meca de perigosas peregrinações, de pessoas identificadas com sua história. Foram tantos os extraviados, resgatados com dificuldade, tendo havido inclusive casos de óbito, que as autoridades tiveram que remover esse “monumento”. O que foram tantos procurar em meio à inóspita paisagem alasquiana? Em nosso livro, “Adolescência em cartaz” dedicamos um capítulo a esse personagem, que existiu na realidade e tornou-se uma das grandes fantasias sobre a juventude. Abaixo, alguns excertos:

“Os alasquianos habitam um território no extremo dos Estados Unidos que, pela sua beleza e natureza hostil, desperta a imaginação de pessoas de outras regiões. Eles estão habituados à aparição de peregrinos e Christopher McCandless, um rapaz de 24 anos, oriundo de uma família classe média alta de Annandale, Virginia, foi mais um deles. Eles os vêm com certo desprezo, como assombrações que insistem em passar por ali, impulsionados por fantasias a respeito de si e do lugar e assim os descrevem: ‘jovens idealistas, cheios de energia, que se superestimaram, subestimaram a região e acabaram em dificuldade (…) há um bocado desses tipos perambulando pelo estado, tão parecidos que são quase um clichê coletivo.’”(…)

A região atrai todo tipo de aventureiro, em geral jovens, submetendo-se à rudeza da experiência como rito de passagem. A fibra necessária para enfrentar tal provação, os sofrimentos físicos e a superação dos medos, a solidão em que em geral essas viagens são feitas, se justificam na expectativa de consolidar uma identidade e de corroborar um valor que eles próprios possam acreditar que têm. (…)

“Vale questionar-se sobre as razões de por que a trajetória desse rapaz tenha se tornado livro, filme, motivo de debates acalorados, assim como inspirador de identificação entre aqueles que sequer gostam de aventuras na natureza radicais na natureza. Apesar de seus desejos eremitas, o autonomeado Alex era um entusiasta contador de sua própria história e de seus ideais, deixou suas andanças documentadas, além de comentários sobre as fontes literárias em que fundamentava suas crenças. A última aventura, por ser desastrada e dramática, tomou o centro da narrativa e o ângulo pelo qual o enxergamos, mas ele foi muito mais do que isso. Sua morte trágica, por inanição no Alasca, nos legou uma coleção de enigmas. Enigmais e pistas a respeito de como teria sido o encontro do jovem com a natureza e a morte. Sua tragédia real, fortemente inspirada na literatura avizinhou-se da poesia. Por isso os escritor Krakauer, o cineasta Sean Pen e neste momento nós também, assim como tantos outros, seguimos ocupando-nos dessa história, que se tornou mítica.
São poucos os que têm coragem de fazer a experiência radical de largar a vida comum e sair ao encontro da aventura, principalmente hoje, em que há uma enorme adesão a uma vida reclusa onde pode-se viver experiências meramente virtuais. Muitos desses jovens acomodados sonham com os verdadeiros riscos e as genuínas vivências de quem abriu mão de todas as comodidades e da segurança por opção, e não em nome de uma causa ou missão, ou ainda por ter sido convocado.
O sucesso do livro não é outra coisa que combustível para essa fantasia – e isso nos revela o desejo de fuga como uma das dimensões da adolescência. Na prática pode ser a migração para outra geografia, para outra cultura, mas, em muitos casos, como neste, para fora da cultura propriamente dita, como se a natureza o fosse purificar da sua história, como se ela fosse a única alteridade respeitável. Esta é a dramática história de um jovem buscando refundar-se com o mínimo apoio possível, longe de tudo e de todos.” (…)
“O interessante em estar na estrada é viver sem rumo, o que importa é o meio não o fim, não se vai a lugar algum, apenas se vai. Talvez possa ser lido como uma colocação em ato de uma das grandes questões dessa fase: como não sabem para onde ir, o caminho se faz ao andar. Assim vivem um eterno presente, esquivando-se da pergunta que ronda: o que vais fazer da tua vida? A pergunta é simples, singela, mas para muitos ela abre uma porta de pavor, sentem-se incapazes de responder e, imaturos demais para as exigências do mundo. Fogem da questão e de quem eles supõe que a fariam.
A tarefa de tornar-se alguém começa com uma incontornável alienação à história familiar, mesmo que os pais tentem ser democráticos. Subjetivação e sujeição se confundem, parecem o mesmo movimento. Tomar nas próprias mãos o resultado do que fizeram conosco e fazer algo peculiar, é a tarefa que cabe à adolescência desde que o individualismo tornou-se dominante. A revolta contra essa marca primeira de dependência, que tinge-se de uma espécie de mágoa por ter sido submetido a eles, volta com toda força nessa idade. Na verdade, eis a fonte daquilo que os adultos estão sempre denunciando como uma ingratidão dos mais jovens: deveriam reconhecer que quando eram desamparados seus cuidadores lhes dispensaram tudo o que precisaram para crescer. Porém, infelizmente, a gratidão nesse caso viria com o preço de continuar preso dentro de casa, agora pagando a conta. É por isso que os adolescentes não sentem como legítimos os pilares em que se sustentam, precisam relativizá-los, questioná-los e fantasiar uma espécie de auto-fundação.
Sua questão é como trocar os próprios fundamentos sem que a casa venha abaixo. É uma operação complexa, que exige livrar-se dos pais da infância, na tentativa de abafar suas reais ou supostas exigências. É preciso matá-los simbolicamente e sair vivo da empreitada. Fugir de casa ou partir e deixar de dar e receber notícias é uma das tantas maneiras de desfazer-se dos pais. Essa é a escolha de Alex. Por isso, no caso dele, como no de tantas outras fugas de casa, o sofrimento dos pais não é considerado. É quase como se eles nunca tivessem existido, o propósito é exatamente esse. Com a maior parte das pessoas que Alex interage durante suas andanças repete o ciclo, encontra, faz um vínculo forte e parte sem dar adeus, sem que o outro possa proferir sequer uma palavra de despedida. Mais que ir embora, ele sumia, essa era sua marca.”(…)
“Antes de pensar o que o pôs a correr de seu habitat de origem, convém entendermos melhor em que direção apontava seu desejo. O andarilho Alex foi admirado não somente pela ousadia do seu desprendimento, mas sim pelo fato de que durante aqueles dois anos construiu uma existência coerente com seu pensamento romântico radical e morreu em consequência disso. Ele é visto como se fosse o herói de uma guerra pessoal, capaz de sacrificar-se pela sua crença.
Mas examinemos seu pensamento, de modo em que ele revele o que haveria de admirável para aqueles que leram sobre sua história: afinal o que um jovem buscaria na natureza? Percebemos que ela representa para ele uma alteridade radical, algo a ser conquistado, vencido. Mas por que a experiência frente a seus rigores seria capaz de funcionar como uma prova convincente? E de que valor? E para quem?
Os pais podem até ser muito generosos, mas querem ser recompensados pelos seus investimentos amorosos. Ser filho de alguém é carregar o peso da aposta que se fez em nosso nome. De alguma forma sempre vem a mensagem de que devemos pagar pelo lugar simbólico que ocupamos em uma linhagem. A força das marcas familiares que fundaram o sujeito é sentida particularmente na adolescência, é o fim do jantar e o momento de receber a conta. A cultura dos pais, seus sonhos e projetos, seus erros e acertos vão impor-se ao ser que eles criaram, querem que ele se realize nos termos dos seus valores. Muitas vezes o desejo parental pode não ser de continuidade, não é nada incomum que seja até de rompimento: vá além, faça o que não consegui, enfrente o que me derrotou, escolha melhor do que eu fiz. Outras, é de mera continuidade, mas não importa o tom, sempre soará opressivo e, quanto maiores os recursos psíquicos do jovem, menos pesada será a consciência e a desilusão de concluir que o amor dos pais nunca foi incondicional.
Já a natureza, embora na prática suas exigências possam ser cruéis, parece ser equânime e desinteressada. Estar sozinho em lugares extremos pode produzir momentos de euforia, numa comunhão íntima com a beleza da paisagem, muitos dos quais foram relatados por Alex. Isso se você estiver disposto às agruras necessárias para chegar e permanecer ali. Os que conseguem sentem-se vitoriosos, mas trata-se de uma conquista em que não se cedeu ao desejo de ninguém, não exigiu troca de favores, não se negociaram crenças nem houve medições de prestígio. As exigências de uma montanha, um deserto, uma grande onda, a imensidão do oceano, de uma floresta cheia de ciladas, serão iguais para todos os que ingressarem nelas. O que muda são os recursos com os quais cada um entra na cena. Por isso era fundamental para Alex não possuir nada que diminuísse os riscos, que amenizasse as exigências do lugar, era uma forma de aumentar a magnitude de uma experiência que ele considerava pura e essencial.
Acreditamos que, pela semelhança das experiências a que se lançaram o “personagem” McCandless e o escritor Krakauer (autor do livro responsável pelo resgate do personagem), podemos tomá-los, para efeito de reflexão, como duas vozes de pensamentos similares. A pesquisa do jornalista o levou a citar trechos dos autores preferidos do seu personagem e, entre eles, temos a seguinte passagem de Caninos Brancos, publicado em 1906 por Jack London:
“A própria terra era uma desolação sem vida, sem movimento, tão solitária e fria que seu espírito não era nem mesmo o da tristeza. (…) Era a imperiosa e incomunicável sabedoria da eternidade rindo da futilidade da vida e do esforço de viver. Era a Natureza, a selvagem, a de coração gélido, a Natureza das Terras do Norte.”
O livro de London contrasta o heroísmo natural das criaturas selvagens, assim como do valor intrínseco da beleza da paisagem do Alasca, com a mesquinhez, a incompreensão dos homens corrompidos em nome do ouro. Estes últimos, segundo as críticas que Chris dirigia a seus pais e seu modo de vida, são representantes do sistema de valores erguido em torno do dinheiro. Seus pais se sacrificaram muito para subir na vida e, como acontece em todas as famílias, não deixavam de adular o valor de suas conquistas, no caso em termos de poder aquisitivo. O filho negou-se a ganhar dinheiro, insistia em que o ouro não media nem provava o valor de ninguém. Já a natureza, esta sim pareceria uma juíza legítima e a ela ele se entregou.”